home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 5791-.end / dmg-6161 / jeo2.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1997-07-08  |  200KB

  1. From: "Clay Halliwell" <halliwee@TS436.dyess.af.mil>
  2. Date: Thu, 3 Jul 1997 15:03:37 -0700
  3. To: "Jaguar Explorer Online" <JEO@maximized.com>
  4. Subject: JEO Volume 1, Issue 2
  5. Enclosures: 
  6. __________________________________________________________
  7.  
  8. -------------- Enclosure number 1 ----------------
  9.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  10.  :: Volume 1, Issue 2      JAGUAR EXPLORER ONLINE           July 1, 1997 ::
  11.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  12.  ::                                                                      ::
  13.  :: JAGUAR .............. News, reviews, & solutions ............ JAGUAR ::
  14.  ::    EXPLORER ........... for the online Jaguar .......... EXPLORER    ::
  15.  ::       ONLINE ................. Community .............. ONLINE       ::
  16.  ::                                                                      ::
  17.  ::      Published and Copyright (c) 1997 by White Space Publishers      ::
  18.  ::                                                                      ::
  19.  ::     """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""     ::
  20.  ::     Publisher Emeritus Plus .................... Michael Lindsay     ::
  21.  ::     Publisher Emeritus .............................. Travis Guy     ::
  22.  ::     Editor/Publisher ............................ Clay Halliwell     ::
  23.  ::     WWW Spinner .................................. Frans Keylard     ::
  24.  ::     Genie Uploader .............................. Clay Halliwell     ::
  25.  ::     CompuServe Uploader ......................... Richard Turner     ::
  26.  ::     America Online Uploader ....................... Lonnie Smith     ::
  27.  ::     FidoNet Uploader ................................ Troy Cheek     ::
  28.  ::                                                                      ::
  29.  ::                              Contributors:                           ::
  30.  ::                        (voluntary and otherwise)                     ::
  31.  ::                        """""""""""""""""""""""""                     ::
  32.  ::               Dimitri M. LaBarge, Jeff Minter, Doug Engel            ::
  33.  ::                Scott Le Grand, Mark Santora, Gwen Eckman             ::
  34.  ::                  Vince Valenti, Jag Jaeger, Wes Powell               ::
  35.  ::                                                                      ::
  36.  ::                      Telecommunicated to you via:                    ::
  37.  ::                      """"""""""""""""""""""""""""                    ::
  38.  ::                     GEnie: ST/JAGUAR RT Library 15                   ::
  39.  ::        AOL: VIDEO GAMES FORUM Hints, Tips and Tricks II Library      ::
  40.  ::               CompuServe: ATARIGAMING and VIDGAME Forums             ::
  41.  ::                  FidoNet: ATARI_ST and VID_GAME Echoes               ::
  42.  ::                                                                      ::
  43.  ::       World Wide Web:  http://www.ior.com/~fkeylard/aeo.htm          ::
  44.  ::                        http://www.mcc.ac.uk/~dlms/atari.html         ::
  45.  ::                                                                      ::
  46.  ::       E-Mail Request address: JEO-request@maximized.com              ::
  47.  ::                                                                      ::
  48.  ::       To subscribe to JEO, send e-mail to the request address,       ::
  49.  ::       with the following line (no subject):                          ::
  50.  ::                                                                      ::
  51.  ::       subscribe JEO                                                  ::
  52.  ::                                                                      ::
  53.  ::       Your request will be automatically processed and your e-mail   ::
  54.  ::       address will be subscribed to the list. To unsubscribe from    ::
  55.  ::       the JEO list, send the following:                              ::
  56.  ::                                                                      ::
  57.  ::       unsubscribe JEO                                                ::
  58.  ::                                                                      ::
  59.  ::       to the same request address, making sure you send it from      ::
  60.  ::       the same address you subscribed from.                          ::
  61.  ::                                                                      ::
  62.  ::       Subscription problems requiring human assistance can be sent   ::
  63.  ::       to JEO-help@maximized.com                                      ::
  64.  ::                                                                      ::
  65.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  66.  
  67.                              Table of Contents
  68.  
  69. * From the Editor ............................... JEO II: The Wrath of Jag.
  70.  
  71. * Jaguar Tackboard .................. Newsletters, Message Boards, Mailing
  72.                                            Lists, FAQs, Codes, Development
  73.                                                 List, Mail Order Directory.
  74.  
  75. * CyberChatter .......................................... Overheard Online.
  76.  
  77. * BattleSphere News ..................................... 4Play Marches On.
  78.  
  79. * Llatest from Llamaland ........................................ Yak yaks.
  80.  
  81. * Hacking the VLM ........................................ Heed the Master.
  82.  
  83. * World Tour Racing Review ................ Never Say Checkered Flag Again.
  84.  
  85. * Iron Soldier 2 Review ..................... Back to the Stompin' Grounds.
  86.  
  87. * Iron Soldier 2: The Manual ............................ The Nitty Gritty.
  88.  
  89. * Towers II Hints ........................... Got an Axe But Can't Hack it?
  90.  
  91. * Terry Grantham Interview ....................... The Word from Telegames.
  92.  
  93. * James "Purple" Hampton Interview .................. Voices from the Past.
  94.  
  95. * Atari Games on Area 51 ................................ The Inside Scoop.
  96.  
  97. * Missile Command VR ..................................... How it Compares.
  98.  
  99. * 20 Things I Learned from Video Games ...................... Life Lessons.
  100.  
  101. * Shutdown ............................ Around the world and up your block.
  102.  
  103.                              --==--==--==--==--
  104.  
  105.    ||  From the Editor ......................... JEO II: The Wrath of Jag
  106.    ||  By: Clay Halliwell
  107. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  108.        ------------------------------------------------------------------
  109.  
  110. I wasn't sure it would happen, but thanks in part to the enthusiastic 
  111. response of YOU, the readers, I've managed to crank out a second issue of 
  112. JEO. Now that most of the mechanisms are in place, future issues should be 
  113. easier... the only thing necessary is content, for which I depend on - yes 
  114. - YOU, the readers. If any of you have something you think other Jaguar 
  115. owners would like to hear about, don't hesitate to drop me a line.
  116.  
  117. Like many of you, I've been glued to Iron Soldier 2 for the last few 
  118. weeks... see the review later in this issue. Air Cars is finally being 
  119. released, thanks to ICD. And in other news, 4Play members Scott Le Grand 
  120. and Stephanie Wukovitz have finally compiled the knot... it's still "Steph 
  121. Wukovitz" though. First Travis, now Scott. Good Heavens, who's next?!
  122.  
  123. And lest I forget... the Jaguar Explorer Online home page has a spiffy new 
  124. rendered title graphic, thanks to Wes Powell of Jagu-Dome <http://www. 
  125. geocities.com/SiliconValley/Park/4106/jagu-dome.html>.  Jagu-Dome has my 
  126. personal vote for best, and most frequently updated, Jaguar page, since 
  127. Christian Svensson seems to have abandoned his Unofficial Jaguar Home Page.
  128.  
  129. Included with the ZIPped version of this issue, is a screen shot of 
  130. BattleSphere's new Galactic Map, and a scan of the cartridge label for Air 
  131. Cars.
  132.  
  133.                              --==--==--==--==--
  134.  
  135.    ||  Jaguar Tackboard
  136.    ||  Confirmed information about Atari's Jaguar
  137. \__//  Compiled from online and official sources
  138.        -----------------------------------------------------------------
  139.  
  140. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  141. //// Atari Times Jaguar Newsletter
  142. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  143.  
  144. Greg "Fruitman" George <greggeorge@worldnet.att.net> publishes a Jaguar-
  145. specific newsletter called The Atari Times. The newsletter is FREE, but 
  146. cash donations are greatly appreciated. To subscribe, write to:
  147.  
  148. Greg George
  149. 1531 Stevens Loop Rd.
  150. Babson Park, FL 33827
  151.  
  152. Also, an online version is available at: 
  153. <http://www.geocities.com/TimesSquare/Arcade/8341>
  154.  
  155. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  156. //// Web Message Boards
  157. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  158.  
  159. Anyone with web browsing capability can join in on the discussions on two 
  160. web-based Jaguar message boards out there on the net. Note that, due to the 
  161. rapid message turnover and instant-update nature of these boards, they have 
  162. a tendency to burn through topics in a matter of days instead of weeks (or 
  163. hours instead of days).
  164.  
  165. Just point your browser to:
  166.  
  167. Jaguar Interactive
  168. <http://www.magicalfox.com/ken/postit.cgi>
  169.  
  170. or...
  171.  
  172. Toad Computer's JagTalk
  173. <http://www.ataricentral.com/wwwboard/jagtalk.html>
  174.  
  175. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  176. //// Internet Jaguar Mailing List
  177. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  178.  
  179. Anyone with Internet e-mail access can join the discussions on the Jaguar 
  180. mailing list. To "subscribe" to the list, send an e-mail to the following 
  181. address: <majordomo@colossus.net>
  182.  
  183. With the following as the body message:
  184.  
  185. subscribe jaguar FirstName LastName
  186.  
  187. (Where "FirstName" is your real first name and "LastName" is your real last 
  188. name.)
  189.  
  190. You should then soon receive the subscription information. Since the list 
  191. moved, digesting is no longer available.
  192.  
  193. The actual list address is: <jaguar@redsun.net>. All mail will go to the 
  194. list server and be sent to the dozens of readers of the list.
  195.  
  196. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  197. //// Atari Underground Mailing List
  198. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  199.  
  200. Anyone with Internet e-mail access can request to be added to the Atari 
  201. Underground mailing list. This is a moderated mailing list maintained by 
  202. Matt "MHz" B., generating periodic messages describing current events of 
  203. interest to Atari Jaguar owners.
  204.  
  205. To subscribe to the list, send an e-mail request to <MHz@earthlink.net>.
  206.  
  207. Please do not confuse the Atari Underground mailing list with the Jaguar 
  208. Underground hackers.
  209.  
  210. =-=-=-=-=-=-=-=
  211. //// Jaguar FAQ
  212. =-=-=-=-=-=-=-=
  213.  
  214. Robert Jung <rjung@netcom.com> still maintains the Jaguar FAQ (Frequently 
  215. Asked Questions) file, an updated list of Jaguar specs and facts. The 
  216. Jaguar FAQ is posted to rec.games.video.atari on Usenet around the first of 
  217. every month, and can also be found via FTP, address: ftp.netcom.com, in 
  218. Andy Eddy's /pub/vidgames/faqs directory.
  219.  
  220. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  221. //// Jaguar Cheats and Codes
  222. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  223.  
  224. Clay "No Handle" Halliwell <halliwee@ts436.dyess.af.mil> maintains the 
  225. Atari Jaguar Game Cheats and Codes FAQ. It's available by e-mail request, 
  226. from Andy Eddy's FTP site (see above), or from Jaguar Interactive 
  227. <http://www. magicalfox.com/ken/jagcheat.txt>.
  228.  
  229. Lonnie "The Mage" Smith <themage1@aol.com> maintains the Concise Compendium 
  230. of Frequently Asked Codes, Moves, and Cheats (FACMAC). It's available via 
  231. FTP from <users.aol.com:/TheMage1/jaguar>, or from <http://users.aol.com/ 
  232. TheMage1/jaguar/jagcodes.txt>
  233.  
  234. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  235. //// Independent Association of Jaguar Developers
  236. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  237.  
  238. The IAJD (Independent Association of Jaguar Developers) is still accepting 
  239. members on Genie. The IAJD is a private group where confidential 
  240. discussions can be freely held. (Category 64 of the ST RoundTable is the 
  241. IAJD meeting place.) Consequently, membership in the IAJD is limited to 
  242. Jaguar developers who are registered with JTS Corp. To apply for 
  243. membership, send e-mail to ENTRY$ on Genie (or <entry$@genie.com> if you're 
  244. not on Genie). Regular e-mail correspondence with the IAJD should be sent 
  245. to IAJD$ (again, or <iajd$@genie.com> if you're not on Genie).
  246.  
  247. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  248. //// JEO Development List 1.01
  249. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  250.  
  251. The following list of game titles has been confirmed to the best of JEO's 
  252. ability as of June 15, 1997. Entries in the "S"tatus column reflect any 
  253. "u"pdates, "n"ew titles, titles that are in "P"roduction, or "?"uestionable 
  254. listings since the last JEO list. Entries in the "M"edia column reflect 
  255. whether the title is "C"D-ROM or "J"aguar Server (blank entries are assumed 
  256. to be cartridge software).  "NEW" indicates titles released since the last 
  257. issue of JEO.
  258.  
  259. ETA dates are dates that have been provided by the developer or publisher.
  260.  
  261. //// Titles in Development or Limbo
  262.  
  263. S M Title                             ETA   Developer            Publisher
  264. " " """""                             """   """""""""            """""""""
  265. u   Air Cars                          6/97  Midnite              ICD
  266. ?   Arena Football                     ?    V-Real Productions
  267.     BattleSphere                      1997  4Play                4Play
  268. ?   Brett Hull Hockey                  ?    Ringler Studios
  269. ? C Brett Hull Hockey CD               ?    Ringler Studios
  270. ?   Charles Barkley Basketball         ?    Ringler Studios
  271. ?   Deathwatch                         ?    Data Design
  272. ? C Demolition Man                     ?    Virgin Interactive
  273. ? C Highlander II                      ?    Lore Design Ltd.
  274. ?   Hyper Force                        ?    C-West
  275. n J Native                             ?    Duranik Software  
  276. ?   Skyhammer                          ?    Rebellion
  277. ? C Soulstar                           ?    Core Design Ltd.
  278. ?   Space War 2000                     ?    Atari
  279. u   Worms                             8/97  Team 17              Telegames
  280. u   Zero 5                            7/97  Caspian Software     Telegames
  281.  
  282. //// Current Software Releases
  283.  
  284. M Title                             Rated   Developer            Publisher
  285. " """""                             """""   """""""""            """""""""
  286.   Alien vs. Predator                  9     Rebellion            Atari
  287.   Atari Karts                         6     Miracle Design       Atari
  288.   Attack of the Mutant Penguins       6     Sunrise Games Ltd.   Atari
  289. C Baldies                             6     Creative Edge        Atari
  290. C Battlemorph                        10     Attention to Detail  Atari
  291. C Blue Lightning                      6     Attention to Detail  Atari
  292. C BrainDead 13                        5     ReadySoft            ReadySoft
  293.   Breakout 2000                       7     MP Games             Telegames
  294.   Brutal Sports Football              6     Millennium/Teque     Telegames
  295.   Bubsy                               5     Imagitec Design      Atari
  296.   Cannon Fodder                       8     Virgin Interactive   C-West
  297.   Checkered Flag                      4     Rebellion            Atari
  298.   Club Drive                          5     Atari                Atari
  299.   Crescent Galaxy                     3     Atari                Atari
  300.   Cybermorph                          7     Attention to Detail  Atari
  301.   Defender 2000                       8     Llamasoft            Atari
  302.   Doom                                8     id Software          Atari
  303.   Double Dragon V                     4     Williams Enter.      Williams
  304. C Dragon's Lair                       5     ReadySoft            ReadySoft
  305.   Dragon: The Bruce Lee Story         6     Virgin Interactive   Atari
  306.   Evolution: Dino Dudes               6     Imagitec Design      Atari
  307.   Fever Pitch Soccer                  6     U.S. Gold            Atari
  308.   Fight For Life                      6     Atari                Atari
  309.   Flashback                           7     Tiertex Ltd.         U.S. Gold
  310.   Flip Out!                           6     Gorilla Systems      Atari
  311. C Highlander I                        8     Lore Design Ltd.     Atari
  312.   Hover Strike                        5     Atari                Atari
  313. C Hover Strike: Unconquered Lands     7     Atari                Atari
  314.   Iron Soldier                        9     Eclipse              Atari
  315. C Iron Soldier 2                     10 NEW Eclipse              Telegames
  316.   I-War                               4     Imagitec Design      Atari
  317.   Kasumi Ninja                        5     Hand Made Software   Atari
  318.   Missile Command 3D                  8     Virtuality           Atari
  319. C Myst                                9     Atari                Atari
  320.   NBA Jam: Tournament Edition         9     High Voltage         Atari
  321.   Pinball Fantasies                   6     Spider Soft          C-West
  322.   Pitfall: The Mayan Adventure        8     Imagitec Design      Atari
  323.   Power Drive Rally                   7     Rage Software        TWI
  324. C Primal Rage                         7     Probe                TWI
  325.   Raiden                              6     Imagitec Design      Atari
  326.   Rayman                             10     UBI Soft             UBI Soft
  327.   Ruiner                              6     High Voltage         Atari
  328.   Sensible Soccer                     6     Williams Brothers    Telegames
  329. C Space Ace                           3     ReadySoft            ReadySoft
  330.   Super Burnout                       7     Shen                 Atari
  331.   Supercross 3D                       5     Tiertex Ltd.         Atari
  332.   Syndicate                           7     Bullfrog             Ocean
  333.   Tempest 2000                       10     Llamasoft            Atari
  334.   Theme Park                          6     Bullfrog             Ocean
  335.   Towers II                           7     JV Enterprises       Telegames
  336.   Troy Aikman NFL Football            6     Telegames            Williams
  337.   Ultra Vortek                        8     Beyond Games         Atari
  338.   Val d'Isere Skiing/Snowboarding     7     Virtual Studio       Atari
  339. C Vid Grid                            6     High Voltage         Atari
  340. C VLM                                 9     Llamasoft            Atari
  341.   White Men Can't Jump                6     High Voltage         Atari
  342.   Wolfenstein 3D                      7     id Software          Atari
  343. C World Tour Racing                   6 NEW Teque London Ltd.    Telegames
  344.   Zool 2                              7     Gremlin Graphics     Atari
  345.   Zoop                                6     Viacom               Atari
  346.  
  347. Pts Stars  JEO Ratings
  348. """ """""  """""""""""
  349.  10 *****  THE ULTIMATE - Flawless, beautiful, deviously addictive.
  350.   9 ****+  EXCELLENT - Something to throw in the face of N64-heads.
  351.   8 ****   SMEGGIN' GREAT - Something to kick on the shoes of N64-heads.
  352.   7 ***+   DARN GOOD - Plays as good as it looks.
  353.   6 ***    DECENT - Plays better than it looks (or vice versa).
  354.   5 **+    TIME KILLER - If there's nothing else to do, you play this.
  355.   4 **     INEPT - The programmer's first Jag game?
  356.   3 *+     INCOMPETENT - The programmer's first game ever?
  357.   2 *      UNPUBLISHABLE - Heaven help us!
  358.   1 +      INCONCEIVABLE BAD - ...but someone conceived it.  Too bad.
  359.   0 -      EXECRABLE - This is an April Fool's joke, right?
  360.  
  361. //// Current Hardware Releases
  362.  
  363. Item                           Manufacturer
  364. """""                          """"""""""""
  365. Jaguar 64                      Atari
  366. Jaguar 64 CD-ROM Drive         Atari
  367. 3-button Controller            Atari
  368. 6-button ProController         Atari
  369. Team Tap                       Atari
  370. Jag-Link                       Atari
  371. Memory Track                   Atari
  372. CatBox                         Black Cat Design
  373. Lap Cat/Lap Cat Pro            Ben Aein
  374. Jaguar Server                  Roine Stenberg (Istari Software)
  375.  
  376. //// The Short Term Schedule
  377.  
  378. Here's the Jaguar software schedule for the next few months. Please bear in 
  379. mind that these dates represent everyone's best assumptions.
  380.  
  381. June:   World Tour Racing
  382.         Air Cars
  383.  
  384. July:   Zero 5
  385.  
  386. August: Worms
  387.  
  388. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  389. //// JEO Mail Order Directory 1.00
  390. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  391.  
  392. The following list of vendors carrying Jaguar software/hardware has been 
  393. confirmed to the best of JEO's ability. Please e-mail JEO for additions/ 
  394. corrections.
  395.  
  396. //// Best Electronics
  397. Mail   2021 The Alameda, Suite 290
  398.        San Jose, CA 95126-1127
  399. Voice  408-243-6950
  400.  
  401. //// Bits of Fun
  402. Mail   PO Box 12345
  403.        San Luis Obispo, CA
  404. Phone  800-FUN-JAGS
  405. Email  <ddavis@cwest.com>
  406. Web    <http://www.cwest.com/atari>
  407.  
  408. //// BRE Software
  409. Mail   352 W. Bedford Ave., Suite 104
  410.        Fresno, CA 93711
  411. Voice  209-432-2684
  412. Fax    209-432-2599
  413. FaxBak 209-432-2644
  414. Email  <bresw@aol.com>
  415. Web    <http://www.cybergate.com/~bre>
  416.  
  417. //// Buy-Rite Video Games
  418. Voice  919-850-9473
  419. Fax    919-872-7561
  420. Email  <buyrite@interpath.com>
  421. Web    <http://www.buyrite1.com>
  422.  
  423. //// Demand Systems
  424. Voice  805-482-7900
  425. Orders 800-593-0059
  426. Fax    805-484-3745
  427.        805-987-1998
  428. Email  <mbrown@demand-sys.com>
  429. Web    <http://www2.demand-sys.com/demand>
  430.  
  431. //// Electronics Boutique
  432. Voice  800-800-5166
  433. Orders 800-800-0032
  434. Email  <feedback@ebworld.com>
  435. Web    <http://www.ebworld.com>
  436.  
  437. //// Flashback Video Games
  438. Mail   2284 Kresge Drive
  439.        Amherst, OH 44001
  440. Voice  216-960-1622
  441. Fax    216-960-1663
  442. Email  <flashback@usa.net>
  443. Web    <http://www.sunmarkinc.com/products/flashback>
  444.  
  445. //// GameMasters
  446. Mail   14393 E. 14th Street, Suite 208
  447.        San Leandro, CA 94577
  448. Voice  510-483-4263
  449. Email  <mchaddon@game-masters.com>
  450. Web    <http://www.game-masters.com>
  451.  
  452. //// Game Pedler
  453. Voice  801-273-0787 (ask for Internet Sales)
  454. Fax    801-273-1357
  455. Email  <sales@gamepedler.com>
  456. Web    <http://www.gamepedler.com>
  457.  
  458. //// Games To Go
  459. Mail   7632 Lyndale Avenue So.
  460.        Richfield, MN 55423
  461. Voice  612-798-5879
  462. Fax    612-869-5925
  463. Email  <sales@gamestogo.com> (orders)
  464.        <inquiries@gamestogo.com> (info)
  465. Web    <http://www.gamestogo.com>
  466.  
  467. //// Hardysoft
  468. Mail   24 Lawnside Drive
  469.        Lawrenceville, NJ 08648
  470. Orders 609-883-1083
  471. Fax    609-538-8674
  472. Email  <hardysoft@genie.com>
  473.        <hardysoft@prodigy.com>
  474.        <hardysoft@compuserve.com>
  475. Web    <http://ourworld.compuserve.com/homepages/hardysoft>
  476.  
  477. //// STeve's Computer Technologies
  478. Mail   405 Main Street
  479.        Woodland, CA 95695
  480. Voice  916-661-3328
  481. Fax    916-661-1201
  482. Email  <steves@woodland.net>
  483. Web    <http://woodland.net/wdm/steves>
  484.  
  485. //// Telegames
  486. Mail   P.O. Box 901
  487.        Lancaster, Texas 75146
  488. Voice  972-228-0690
  489. Orders 972-224-7200
  490. Fax    972-228-0693 
  491. Email  <sales@telegames.com>
  492. Web    <http://www.telegames.com>
  493.  
  494. //// TigerDirect Inc.
  495. Mail   8700 West Flagler Street, 4th Floor
  496.        Miami, FL 33174-2428
  497. Voice  305-229-1119
  498. Orders 800-879-1597
  499.        305-228-5200 (international customers)
  500. Fax    305-228-3400
  501. Email  <tmcguinness@tigerdirect.com>
  502. Web    <http://www.tigerdirect.com/todays_special_012197.htm>
  503.  
  504. //// Toad Computers, Inc.
  505. Mail   570 Ritchie Highway
  506.        Severna Park, MD 21146-2925
  507. Voice  410-544-6943
  508. Orders 800-448-8623
  509. BBS    410-544-6999
  510. Fax    410-544-1329
  511. FaxBak 410-544-0098
  512. Email  <info@toad.net>
  513. Web    <http://www.ataricentral.com>
  514.  
  515. //// United Game Source
  516. Mail   210 Ring Ave Unit 104
  517.        Palm Bay, FL 32907
  518. Voice  407-726-6867
  519. Orders 800-564-1458
  520. Fax    407-726-6903
  521. Email  <unitedgame@aol.com>
  522. Web    <http://members.aol.com/unitedgame/index.htm>
  523.  
  524. //// Video Game Advantage
  525. Mail   6861 Anthony Lane
  526.        Parma Heights, OH 44130
  527. Orders 216-843-8815 (24-hr answering machine)
  528. Email  <vga2000@ix.netcom.com>
  529.        <vga2000@io.com>
  530.        <dw901@cleveland.freenet.edu>
  531. Web    <http://www.io.com/~vga2000>
  532.  
  533. //// Video Game Liquidators
  534. Mail   4058 Tujunga Ave, #B
  535.        Studio City, CA 91604
  536. Orders 818-505-1666 (9am-5pm PST)
  537.        888-944-4263 (toll free)
  538. Fax    818-505-1686
  539. Email  <vglq@vglq.com>
  540. Web    <http://www.vglq.com>
  541.  
  542. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  543. //// Announcements & Press Releases
  544. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  545.  
  546. //// Towers II for PC
  547.  
  548. [from the Telegames web page]
  549.  
  550. Telegames is pleased to announce the near term release of its Towers II 
  551. product for Win95. This graphically enhanced version of the Jaguar hit, 
  552. also utilizes the latest Microsoft technology such as DirectX. This 
  553. challenging role playing game will command your attention for weeks at half 
  554. the cost of competing products. Check back for more info and a trial to 
  555. download!
  556.  
  557. ////  Jag Games Back at Electronics Boutique
  558.  
  559. [posted to Jaguar Interactive by Vince Valenti]
  560.  
  561. I know you all have been waiting for me to spill the beans. Well, now I 
  562. can! 
  563.  
  564. As of 2 days ago, Telegames received a P.O. (purchase order) from EB 
  565. (Electronic Boutique) for copies of all 4 Telegames titles (Towers II :), 
  566. Iron Soldier 2, World Tour Racing, and Breakout 2K). 
  567.  
  568. These games are going into RETAIL stores in the top 50 (Jaguar) selling 
  569. EBs. This is being setup as a test, if the test goes well, these titles 
  570. could very well appear in all EB stores (appx 500).
  571.  
  572. Unfortunately, I don't know which ones are the top 50. It's really 
  573. important that these products sell. Maybe we could start an EB sighting 
  574. report, and add to some list where a Jaguar title was sighted. Having 
  575. retail exposure is essential for keeping the Jaguar alive and kickin'. 
  576. Products won't be in the EB stores for a week or two, as Telegames must 
  577. first ship to a warehouse, then it ships to each store. 
  578.  
  579. The hope is this. There are new Jag owners from Kay-Bees, now all we have 
  580. to do is walk them from KB to EB, to buy at least one of these titles each. 
  581. :) 
  582.  
  583. Hope this makes your week, 
  584.  
  585. Vince 
  586. JV Games
  587.  
  588. //// Iron Soldier 2 Resolved
  589.  
  590. [from the Telegames web page]
  591.  
  592. The projected release date of Iron Soldier 2 (CD) for Jaguar had been 
  593. delayed due to a CD replication problem. Although Atari's "officially" 
  594. licensed replicator has had the gold masters of IS2 since February 20th, 
  595. they have been unable to create problem free glass masters that are 
  596. required for mass production. Their problems are partly related to the 
  597. sophisticated security encryption on the Jag CDs. 
  598.  
  599. We have come to the conclusion that the only way to make Iron Soldier 2 
  600. available is to program the product on CD-R media rather than mass 
  601. replicate CDs. We have already undertaken this expensive and time consuming 
  602. solution and project that sufficient quantities should be available for 
  603. release by April 29th. Since this method of production costs even more than 
  604. cartridge manufacturing, we are only making a quantity that is estimated to 
  605. cover initial demand. Accordingly, we would encourage you to order your 
  606. copy from your local Atari dealer, or Electronics Boutique, or directly 
  607. from Telegames as soon as possible to ensure that you are able to get the 
  608. best product ever released for Jaguar. 
  609.  
  610. We thank you for your patience and continued support of Jaguar.
  611.  
  612. //// AIRCARS ... New Jaguar Release! 
  613.  
  614. May 24, 1997 Rockford, IL - ICD, Inc. is pleased to announce a limited 
  615. release of Aircars for the Atari Jaguar. 
  616.  
  617. Aircars was developed by the MidNite Entertainment Group and completed in 
  618. 1995. It was reviewed by several game magazines but with a less than 
  619. enthusiastic press response and company financial difficulties, it was held 
  620. up and never published. 
  621.  
  622. The game is set in the wake of a nuclear holocaust. Your job is to pilot an 
  623. Aircar, to pick up weapons, and destroy key installations within each 
  624. complex (base). Then teleport to the next base and repeat. There are at 
  625. least 28 bases which must be neutralized in order to save the new world. 
  626.  
  627. Aircars supports up to 8 players networked by ICD's CatBox. It also 
  628. supports Atari's Jaglink in a 2 player mode. The networking code is solid 
  629. and works reliably. Each player is allowed to select an 8 character name 
  630. and is assigned a different colored Aircar. There are also robot Aircars 
  631. and tanks in the game. 
  632.  
  633. For the network modes, each Jaguar (player) requires an Aircars game 
  634. cartridge and a CatBox. 
  635.  
  636. Aircars will be produced in a standard Atari plastic cartridge shell with a 
  637. full color cartridge label. The game manual will be printed in black & 
  638. white. They will be shrinkwrapped together in a standard inner box without 
  639. the normal outer box. 
  640.  
  641. Aircars will begin shipping by June 11th at a cost of $59.95 plus $5 S&H in 
  642. N.A. There is no shipping charge on retail orders of two or more in North 
  643. America. Please book your orders now. Since this is a limited release and 
  644. uses more expensive parts than production Jaguar cartridges, do not expect 
  645. any price reductions. Our margins are very thin and Aircars will only be 
  646. available for a limited time. 
  647.  
  648. ICD will accept Visa or Mastercard and checks or Money Orders as long as 
  649. supplies last. Contact ICD at 815-968-2228 ext 222, fax 815-968-6888, or 
  650. EMAIL bcdinc@aol.com. 
  651. ICD, Inc., 1220 Rock Street, Rockford, IL 61101, USA.
  652.  
  653. //// TEMPEST 2000? (Press Release from the Twilight Zone)
  654.  
  655. Subj: Petronas Licenses Triple Point's TEMPEST 2000 Energy Trading System 
  656.  
  657. WESTPORT, Conn.--(BUSINESS WIRE)--June 18, 1997-- 
  658.  
  659. $2.5 Million Deal With Malaysia's National Oil Company, Installations in 
  660. Kuala Lumpur, Dubai, Ho Chi Minh City, Manila 
  661. Triple Point Technology, Inc. (Triple Point) today announced the signing of 
  662. a $2.5 million contract with Petronas (Petroliam Nasional Berhad), for 
  663. TEMPEST 2000, its integrated energy trading system. Petronas is the 
  664. national oil company of Malaysia. The contract provides Petronas with an 
  665. unlimited license to use Triple Point's integrated energy trading software, 
  666. TEMPEST 2000, in all of Petronas' affiliates worldwide. The contract also 
  667. includes a license to Physical Booster, a TEMPEST 2000 add-on product that 
  668. provides in-depth coverage of physical oil trading operations. The TEMPEST 
  669. 2000 system initially will be installed in the company's Kuala Lumpur, 
  670. Dubai, Ho Chi Minh City, and Manila offices. It will be used by the company 
  671. to support its oil trading, and for use in counter trading in rubber, 
  672. sugar, tin and other commodities. TEMPEST 2000 is an integrated front-to-
  673. back office trading system for the physical and derivative energy commodity 
  674. markets. The 32-bit, Windows-based client/server system provides trade 
  675. processing, real-time position management, mark-to-market and realized 
  676. profit/loss reporting, contract/confirmation administration, physical 
  677. scheduling, traffic operations, trade settlement, invoicing and financial 
  678. operations, and credit analysis.
  679.  
  680. "The Petronas deal is Triple Point's first with a major oil company, and 
  681. our first in the Asia-Pacific market," said Peter Armstrong, Triple Point 
  682. principal and director of business development. "Having met the approval of 
  683. both Petronas and the country of Malaysia, we believe we have acquired 
  684. credentials that will serve us well in the region."
  685.  
  686. Physical Booster
  687. Triple Point's Physical Booster provides complete coverage of physical oil 
  688. trading operations, including blending, processing, inventory forecasting, 
  689. and tank inventory management. Its functionality includes:
  690.  
  691. -- Capture and processing of physical exchange contracts and term 
  692. contracts;
  693.  
  694. -- Tracking of complex multi-leg and multi-equipment movements of physical 
  695. goods by various means of transportation (vessel, barge, pipeline, 
  696. lightering, etc.);
  697.  
  698. -- Processing and reporting of physical exchange imbalances;
  699.  
  700. -- Capture and tracking of demurrage claims; 
  701.  
  702. -- Automatic registering of the impact on risk position, inventory 
  703. position, profit/loss results and costs of goods of blending, regrading, 
  704. and refining activities; and 
  705.  
  706. -- Maintaining, tracking and forecasting of inventory levels and risk 
  707. positions by tank and storage facilities.
  708.  
  709. Pricing and Availability 
  710. TEMPEST 2000 is priced from $675,000 - $1,750,000. The Physical Booster is 
  711. sold as an add-on to TEMPEST 2000, and its pricing begins at $425,000 and 
  712. depends on the number of users.
  713.  
  714. Product Development Strategy 
  715. The development and successful marketing of the Physical Booster module 
  716. marks an important stage in the implementation of Triple Point's product 
  717. development strategy announced last November, which calls for the 
  718. development of a range of software products within and across the various 
  719. commodity trading industries. In February, Triple Point announced the 
  720. release of TEMPEST Trader, a front-office risk management and profit/loss 
  721. system for physical and derivative energy commodity trading. Triple Point 
  722. expects to announce the following additional TEMPEST 2000/Trader add-on 
  723. modules in 1997: 
  724.  
  725. -- Options Booster, a module which will extend the instrument base to 
  726. include additional exotic derivative instruments; and
  727.  
  728. -- Risk Booster, a module which will provide sophisticated risk management 
  729. analysis and trading tools.
  730.  
  731. Triple Point Technology, Inc.
  732. Triple Point Technology, Inc. provides comprehensive, integrated 
  733. commodities trading solutions to major oil companies, investment banks, 
  734. shipping concerns, energy companies, and other global trading 
  735. organizations. The company leverages technical, business, and trading 
  736. expertise to help customers reengineer their business processes and develop 
  737. efficient commodities trading systems. 
  738. Founded in 1993, Triple Point is headquartered in Westport, Connecticut 
  739. (USA) and operates satellite offices in Geneva, Switzerland and Houston, 
  740. Texas (USA). Its clients include such leading worldwide trading 
  741. organizations as Mobil Supply & Trading, Phibro Inc., J.P. Morgan, Koch 
  742. Industries, Morgan Stanley & Co., Galaxy Energy International, Societe 
  743. Generale Energie, Hess Energy Trading Company (HETCO), MIECO Inc., and 
  744. Petronas.
  745.  
  746. Petronas 
  747. Petronas (Petroliam Nasional Berhad) was incorporated in Malaysia in 1974 
  748. as the national oil company to ensure the nation's petroleum resources. The 
  749. Petronas Group is composed of twenty-five wholly-owned subsidiaries, 
  750. thirteen joint venture companies, and ten associate companies. Today, 
  751. Petronas is engaged in the full range of petroleum activities in the 
  752. upstream and downstream sectors. In the upstream sector, the company has 
  753. signed more than 40 Production Sharing Contracts with oil companies for 
  754. offshore and onshore exploration and production acreages in the country. 
  755. Downstream, the main emphasis is on gas and petrochemicals, with reserves 
  756. equivalent to 4 times that of oil. 
  757.  
  758. All trademarks are the property of their respective owners. 
  759. CONTACT: 
  760. Neptune Group International Inc. 
  761. Dr. Patricia Neptune, 203/221-2820
  762.  
  763. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  764. //// Air Cars Lives!
  765. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  766.  
  767. [The following info is from The Jaguar's Domain web page <http://www. 
  768. millcomm.com/~forhan/jaguar.html>, maintained by Carl Forhan <forhan@ 
  769. millcomm.com>.]
  770.  
  771. Have you been waiting anxiously for some new Jaguar games - ANY new Jaguar 
  772. games - to be published? 
  773.  
  774. Would you like the opportunity to own a limited release Jaguar game? 
  775.  
  776. What would you say if, as an added bonus, the game supported up to EIGHT 
  777. Jaguars networked together? 
  778.  
  779. **** Air Cars ****
  780.  
  781. Yes, it's true, Air Cars may finally be released on the Jaguar! This game 
  782. was completed several years ago, and even featured the ability to run in a 
  783. Jaguar network (via the CatBox up to eight players, or via the JagLink up 
  784. to two players), but was canceled at the last minute. Now, a capable third 
  785. party and long-time Atari supporter, ICD, has the resources necessary to 
  786. pull off a limited release of this game cartridge. They have indicated 
  787. their willingness to publish the game, but ONLY if they can get sufficient 
  788. pre-orders, so that they will know it's truly worth their while. 
  789.  
  790. We all know that Air Cars did not feature astounding graphics and sound 
  791. effects (I've even seen a video clip of an Air Cars demo), but there are 
  792. two things you should keep in mind:
  793.  
  794. * This is a finished Jaguar game, ready to be published.
  795.  
  796. * This game networks Jaguars! Only Doom and the much-anticipated 
  797. BattleSphere can make that same claim.
  798.  
  799. If Jaguar supporters hope to unearth more games in the future, it will be 
  800. important to support the games that are being made available. 
  801.  
  802. Please do not bombard ICD with e-mails asking them what other games might 
  803. be released, or why BattleSphere is taking so long, or any other 
  804. "frivolous" request. I will coalesce all the feedback provided here, and 
  805. take a hefty list of potential buyers directly to ICD. 
  806.  
  807. IMPORTANT NOTE: ICD has indicated that they can only guarantee about 100 
  808. carts will be available. This is simply limited by the number of carts they 
  809. have on hand. It is possible that they would order another large batch of 
  810. carts, but ICD wants their customers to know that after the first 100, the 
  811. remaining orders will most likely be delayed or unfilled, depending on 
  812. supplies.
  813.  
  814. UPDATE: ICD has confirmed that they have acquired additional supplies 
  815. needed to publish Jaguar games. This means that there will be enough Air 
  816. Cars carts to go around! All orders should be filled.
  817.  
  818. [As of this publishing, the Air Cars preorder list has surpassed 100 
  819. orders. --Ed.]
  820.  
  821. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  822. //// New Cheats and Codes
  823. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  824.  
  825. Thanks to Lance Lewis, former Atari tester, for the new Highlander and 
  826. Hover Strike codes.
  827.  
  828. //// Highlander
  829.  
  830. Enter anytime during play. No confirmation.
  831.      Invulnerability             4,1,3,3,5,6,4
  832.      Teleport to Rogues Gallery  2,1,8,8,3,5,3,8,9
  833.      Gain All Vital Objects      9,4,4,6,9,2,1,3
  834.           (must enter before any items collected; messes up Option button)
  835.  
  836. //// Hover Strike
  837.  
  838. Enter on the Mission Select screen.  MUST be pressed simultaneously... this 
  839. may take a couple of tries. Sound confirms.
  840.      Alternate "Ammo Depleted" Cue (cart)  C+4+8
  841.  
  842. NOTE: You may want to shoo your kids from the room before trying this one.  
  843. ;-)
  844.  
  845. //// Iron Soldier 2
  846.  
  847. Cheat Codes:
  848. Type on the Options screen.  Option screen exit confirms.
  849.      Access All Levels and Weapons     5,2,6,2,0,4,8,1
  850.      Infinite Ammo                     1,4,8,8,2,5,0,2
  851.      Invulnerability                   8,3,0,5,5,7,2,6
  852.      Instant Mission Pass/Fail         3,4,4,9,5,2,2,0,7,1,6
  853.           (during gameplay, press 0 to fail, # to pass, * to die)
  854.      Combo Cheat (all of the above)    9,7,0,0,2,3,8,6,6,5,4,1
  855.      Enable "Insane" Difficulty Level  6,8,2,4 ("OUCH" on phone keypad)
  856.      Play as Satyr War Strider         7,2,8,9,7,6,6 ("SATYR ON")
  857.           (use Option to cycle weapons; don't run out of ammo in any one
  858.           weapon, or you'll be stuck with the weapon just before it)
  859.      View Endgame Sequence             7,2,4,4,9,8,0,1
  860.           (select "Start Game" from main menu)
  861.  
  862. Enter anytime during play.
  863.      Single-Frame Advance   Pause, then 1 or 3 to advance
  864.      Rapid Rotation         A+C while turning
  865.      Display Mission Stats  8
  866.  
  867. Instant Demo:
  868.      Press Option on any menu screen.
  869.  
  870. Jump to Exit:
  871.      At the mech configuration screen, press A to jump the cursor to the Exit 
  872. box.
  873.  
  874. Almost Full Repair:
  875.      When damaged to the point that you get a Low Energy warning, launch a 
  876. Cruise Missile and hit yourself with it.
  877.  
  878. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  879. //// JagFest Update
  880. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  881.  
  882. [This info is from JagFest organizer Kevin Manne <KevinManne@wycol.com>.]
  883.  
  884. Yes folks, it's finally happened...we have the official site for JagFest 
  885. '97! The official site is the Ramada Inn, located at 6600 Mannheim Rd; 
  886. Rosemont, IL 60018. The phone numbers for the hotel are 708-827-5131, or 
  887. 800-272-6232.
  888.  
  889. It's located about 2 miles north of O'Hare airport. Rates (which are 
  890. subject to change) are as follows:
  891.  
  892. 1 person- $97-$135
  893. 2 people, 1 bed- $107-$145
  894. 2 people, 2 beds- $107-$145
  895. Extra person: $10
  896.  
  897. Here's the rest of the info in standard travel-guide style:
  898.  
  899. TERMS: No pets allowed, check-in after 3 pm, check-out by 1 pm, credit card 
  900. guarantee required, weekend rates available, package plans available, 
  901. cancellation fee imposed.
  902.  
  903. FACILITY: 723 rooms, hearing accessibility, free and pay movies, business 
  904. center, conference facilities available, health club, one whirlpool, one 
  905. sauna available, two pools, one indoor pool, two heated pools, gift shop, 
  906. 2-9 stories, interior corridors, smoke detectors.
  907.  
  908. DINING AND ENTERTAINMENT: Dinner from $5 to $20, food service 6 am-2 & 5-11 
  909. pm, Sat & Sun from 6:30 am, one restaurant on premises, one dining room on 
  910. premises, standard menu, health conscious menu items, additional meal plan 
  911. - breakfast, cocktail lounge, cocktails in the dining room.
  912.  
  913. SOME ROOMS: Cable TV, refrigerators, non-smoking rooms, showers only, 
  914. combination tub/shower, in-room bar, oversized beds.
  915.  
  916. ALL ROOMS: Air conditioning, phones, color TV, radios, private baths.
  917.  
  918. SERVICES: Airport transportation, PC available, data ports, secretarial 
  919. service available, valet laundry, massage (fee).
  920.  
  921. RECREATION: Lighted 9 hole par 3 golf course, two regulation tennis courts, 
  922. fee for tennis equipment, fee for tanning bed.
  923.  
  924. EXTRA CHARGE: State tax (12%), rollaway ($15).
  925.  
  926. CARDS: AE, CB, DI, DS, MC, VI.
  927.  
  928. [] HereAEs what we need from some of you:
  929.  
  930. 1. Power strips. If you have one, bring it. The hotel will not be supplying 
  931. any, so it's better to have too many than not enough. And we're going to 
  932. need a ton for all those Jags! Don't expect everyone else to bring one, 
  933. because we all know what happens if that is the case ;-).
  934.  
  935. 2. SVHS player. We need this to show Fard's cool rendered JagFest 
  936. animation. Please e-mail KevinManne@wycol.com if you can bring one.
  937.  
  938. 3. Laptop or other PC/Mac/whatever with an Internet connection. We'll need 
  939. this to chat live with and update those who are unable to attend the 'Fest 
  940. for whatever reason. Again, e-mail KevinManne@wycol.com if you are the 
  941. generous soul who can bring this item.
  942.  
  943. 4. Posters/decorations...Atari/Jaguar related only please. Bring whatever 
  944. you can... get creative and make your own, or bring store displays or 
  945. anything else. Let us know if you are bringing things so we can arrange to 
  946. set things up early.
  947.  
  948. 5. We also need people to start committing themselves to bringing consoles, 
  949. TVs or monitors, controllers, and games. Everyone has listed themselves up 
  950. on the JagFest page, but we need to double check, so please let us know. Do 
  951. it now before you forget!
  952.  
  953. [] JagFest stickers are now available.  Priced at $3 each or 2 for $5, they 
  954. are our sole source of revenue for paying for the very expensive banquet 
  955. hall in which we are holding JagFest. Your purchase of these stickers will 
  956. keep us from going bankrupt, living out of cardboard boxes and eating out 
  957. of the trash! You wouldn't want that on your conscience, would you? :-)
  958.  
  959. Each sticker measures 9" x 3.25" and is printed in red and black. Short 
  960. runs on both styles means they won't last long... order yours today!
  961.  
  962. To order, send $3 for one or $5 for 2, along with a description of which 
  963. sticker(s) you want (either "Jaguar" or "Atari Jaguar") to Jeff at: 
  964.  
  965. Jeff Grimshaw 
  966. PO BOX 958542 
  967. Hoffman Estates, IL 
  968. 60195-8542 
  969.  
  970. ATTN: Atari Stickers 
  971.  
  972. [] A reminder for everyone: Please label and keep track of whatever you are 
  973. bringing to JagFest. No one wants you to lose any of your prized Atari 
  974. items, but it could be easy to get things mixed up. No one attending nor 
  975. the organizers shall be held responsible for any lost/stolen items. We will 
  976. feel bad for you, but we won't pay for it :-).
  977.  
  978. [] As for tournaments, nothing is set officially, but we are most likely 
  979. going to have a Tempest 2000 tournament, highest score in 5 mins. Breakout 
  980. 2000 is another one to expect, with it being an elimination type of 
  981. competition. 2600 games such as Kaboom! and the original Breakout are in 
  982. the works too. Impromptu competitions and challenges are encouraged! Of 
  983. course, you don't have to humiliate yourself publicly if you choose not to.
  984.  
  985. [] Also, please send in a postcard if you have not yet. We need to get 
  986. everyone signed up who will be attending for sure. Visit either JagFest 
  987. page for all the information to send.
  988.  
  989. ThatAEs it for now... keep checking the official JagFest page 
  990. <http://www.geocities.com/Broadway/4062/> for the latest. We'll have maps 
  991. up to the site soon, along with tournament info and much more. See you 
  992. there!
  993.  
  994. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  995. //// Kay-Bee Selling Jags
  996. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  997.  
  998. Kay-Bee Toys nationwide are now stocking Atari Jaguar core units, JagCDs, 
  999. controllers, and games. Games are priced around $10 and below, Jaguars 
  1000. around $30. No ProController sightings, unfortunately.
  1001.  
  1002. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1003. //// Area 51 Goes Hollywood
  1004. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1005.  
  1006. [This article originally appeared in GameSpot News <http://headline. 
  1007. gamespot.com/news>. Reprinted with permission.]
  1008.  
  1009. Area 51, Where Are You?
  1010.  
  1011. New Line Cinema and Atari Games have inked an early agreement to bring 
  1012. their shooter, Area 51, to the silver screen. Steven Elzer, the New Line 
  1013. Cinema vice president of corporate publicity, said the project was in "very 
  1014. early development," and that while names were attached, he could only 
  1015. confirm that Forrest Gump producer Steve Tisch was among them. He also 
  1016. added a script had not yet been completed.
  1017.  
  1018. Atari Games indicated that the script is being written by Brandon Braga and 
  1019. Ronald Moore, who wrote the script for Star Trek: First Contact, and that 
  1020. it will generally follow the plotline of the arcade version. In the movie, 
  1021. DNA geno-morphing aliens crash on Earth and are taken by the US government 
  1022. to Area 51 to be studied for potential weapons use.
  1023.  
  1024. Given that the movie project is in the earliest of stages, neither party 
  1025. was able to give a release date for the film.
  1026.  
  1027. By Curt Feldman, GameSpot News
  1028.  
  1029. Copyright (c) 1997 SpotMedia Communications.
  1030.  
  1031.                              --==--==--==--==--
  1032.  
  1033.    ||  CyberChatter
  1034.    ||  Compiled By: Clay Halliwell
  1035. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  1036.        -----------------------------------------------------------------
  1037.  
  1038. Sometimes, the most interesting information is simply mentioned in 
  1039. passing...
  1040.  
  1041. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1042. //// Yak in Court, and Atari Video Music
  1043. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1044.  
  1045. Subject:      What the smeg is going on between Atari and Philips?
  1046. From:         llamaman@ix.netcom.com
  1047. Date:         1997/03/22
  1048. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1049.  
  1050. Does anyone out there know what the smeg is going on between Atari (at 
  1051. least whatever is left of them) and Philips?  I had some dickhead lawyer 
  1052. turn up on my doorstep today and present me with a bloody subpoena to 
  1053. appear as a witness in some lawsuit.  Served by Philips' lawyers, I might 
  1054. add.  I have no idea what it's all about.  Any other ex-Atarians out there 
  1055. had the same thing?  Anyone else heard of/know what this is about?  
  1056. Apparently the suit has been called by Atari, okay, we all know that Atari 
  1057. are/were litigious as hell, but why the smeg are *Philips* lawyers calling 
  1058. me as a witness?  And the subpoena is full of terms like "demanding my 
  1059. presence", but are they gonna pay me for the days work I am gonna lose by 
  1060. having to go up to Santa Clara on a day when I should be working, and 
  1061. especially at this time (Project X is going supercritical) that I can ill 
  1062. afford to lose?
  1063.  
  1064. Anybody in the know or with llegal knowledge, I'd be pleased to get any 
  1065. more info before the date (2 April)...
  1066.  
  1067. cheerz...
  1068.  
  1069. \
  1070. (:-) - Y a K
  1071. /
  1072.  
  1073. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1074.  
  1075. Subject:      Re: What the smeg is going on between Atari and Philips?
  1076. From:         Thunderbird <thunderbird@sprynet.com>
  1077. Date:         1997/03/23
  1078. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1079.  
  1080. llamaman@ix.netcom.com wrote:
  1081. > Does anyone out there know what the smeg is going on between Atari (at
  1082. > least whatever is left of them) and Philips?  I had some dickhead
  1083. > lawyer
  1084. > ....
  1085.  
  1086. I heard Philips was upset about a bunch of JagCD units they never got paid 
  1087. for and Atari claimed they weren't going to pay because Philips breached 
  1088. their manufacturing contract. 
  1089.  
  1090. This is all hearsay from a year ago, so I don't know what the deal is now.
  1091.  
  1092. Are you a U.S. Citizen? Do subpeonas apply to you? 
  1093.  
  1094. In any case you could make a really interesting witness. I don't know if 
  1095. Philips Lawyers know you like we do. They're in for a surprise.
  1096.  
  1097.     Thunderbird
  1098.     4Play Lead Hacker
  1099.  
  1100. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1101.  
  1102. Subject:      Re: Question for YaK (Robotron 2000?)
  1103. From:         llamaman@ix.netcom.com
  1104. Date:         1997/04/04
  1105. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1106.  
  1107. > Hey YaK!
  1108. > So what happened April 2nd?  What the smeg *is* going on in the case
  1109. > between Phillips and Atari?
  1110.  
  1111. Oh, it was pretty boring really.  I just went along to these lawyers' 
  1112. offices, had our legal dude from VM with me, had to swear to tell the 
  1113. troof, and then answer a buncha questions about the Jag development scene 
  1114. at Atari.  I think they expected me to know more about the business side of 
  1115. things, I just told 'em that I didn't really deal with that stuff and just 
  1116. hacked code.
  1117.  
  1118. The most annoying part of the whole thing was that I had to go to a place 
  1119. 70 miles north of where I live early in the morning, and when I got up to 
  1120. go there was a power outage so I couldn't even get a cup of coffee.  Hey, 
  1121. I'm a classic coder type.  I don't *do* mornings. :-)
  1122.  
  1123. \
  1124. (:-)
  1125. /
  1126.  
  1127. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1128.  
  1129. Subject:      Re: Question for YaK (Robotron 2000?)
  1130. From:         llamaman@ix.netcom.com
  1131. Date:         1997/04/07
  1132. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1133.  
  1134. > Pah! You expect us to believe you're a classic coder type right
  1135. > after telling us that you managed to answer questions and appear
  1136. > to be at least semi-functioning without any caffeine input :)
  1137.  
  1138. (1) stopped just down the road from the lawyers', to get some breakfast and 
  1139. had 3 mugs there;
  1140.  
  1141. (2) consumed continuously during the questioning from a stash of coffee 
  1142. provided in the office.
  1143.  
  1144. ;-)
  1145.  
  1146. \
  1147. (:-)
  1148. /
  1149.  
  1150. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1151.  
  1152. Subject:      Re: Question for YaK (Robotron 2000?)
  1153. From:         llamaman@ix.netcom.com
  1154. Date:         1997/04/13
  1155. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1156.  
  1157. > Hey!  Just got an Atari Video Music console, eh?  COOL!!! What's it like?
  1158.  
  1159. It's really nice... borrowed one a couple of years ago, and I knew I had to 
  1160. have one.  Mine isn't perfect, the colour is broke, but it's in really good 
  1161. condition, and the guyz at work reckon they should be able to fix the 
  1162. colour for me.  The console itself is really 70-s looking, solidly made, 
  1163. with fake walnut ends and brushed chrome bits and these totally 70's style 
  1164. knobs on the front... the basic display is a coloured diamond shape which 
  1165. you can have hollow, filled or inverted; you can tweak the knobs to get the 
  1166. music to modulate the edges of the diamond (separate knobs for L and R 
  1167. channels), and push buttons that plot the diamond in 1, 2, 3 or 4 
  1168. repetitions in both X and Y.  It looks pretty good with some choons going 
  1169. through it :-)... I plan to use it in conjunction with my next lightsynth, 
  1170. which will be able to use live video as a source for FX... it'd be cool to 
  1171. use the AVM that way as a source effect for a modern lightsynth.
  1172.  
  1173. I just think it's way cool that back when I was dreaming of lightsynths 
  1174. when I was in school at 15, Atari were actually making one :-).  I never 
  1175. even knew of its existence until after I had finished JagVLM.  I'm really 
  1176. happy that now I've got one of the *original* lightsynths :-)
  1177.  
  1178. > BTW... I know this is against the grain of net manners, but how's
  1179. > "Project X" going?  Public release date?  Those cryptic clues in "Yak's
  1180. > Zoo" are just TOO damn frustrating!  You gotta tell us something, man!
  1181. > We're all you're number one fan!  *:>
  1182.  
  1183. It's going really well, and we will be making announcements soon - it's 
  1184. coming time that we need people to know about it.  In fact, if you should 
  1185. happen to bump into me at the games devcon in San Jose this month, buy me a 
  1186. beer and I will probably start to spill some beans. When we do go more 
  1187. public with it I have a ton more nice images to put up on the website, and 
  1188. it'll give me great pleasure to be able to explain some of the technical 
  1189. reasons why X is so X-traordinary :-)
  1190.  
  1191. \
  1192. (:-) - who just got back from riding John Mathieson's horse. 
  1193. /
  1194.  
  1195.                              --==--==--==--==--
  1196.  
  1197.    ||  BattleSphere News
  1198.    ||  By: Doug "Thunderbird" Engel and Scott "Oppressor" Le Grand
  1199. \__//  thunderbird@sprynet.com, legrand@tesla.mbi.ucla.edu
  1200.        -----------------------------------------------------------------
  1201.  
  1202. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1203. //// BattleSphere Updates
  1204. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1205.  
  1206. [All of the following are public postings to Usenet by Doug Engel, 
  1207. BattleSphere Chief Engineer.]
  1208.  
  1209. //// 4/18/1997
  1210.  
  1211. Greetings BattleSphere People. It's time for another report to fill you all 
  1212. in on the important details regarding BattleSphere.
  1213.  
  1214. As you can see, many little improvements have been made to the game as we 
  1215. continue to near completion. Over the course of the project, we've all 
  1216. refined our skills a great deal, and Steph and I have the opportunity to 
  1217. replace some of our earlier work with improved examples, while Scott 
  1218. continues to pound out the last play mode.
  1219.  
  1220. Many of you really enjoyed our little "teaser" movie, and noticed the new 
  1221. cockpit art. The new art replaces some of the older art which I wasn't 
  1222. totally happy with. Steph has done the same thing with the music. I hear 
  1223. she's really happy with the new sound/music drivers I've written, in spite 
  1224. of the fact that they're harder to use than the old ones.
  1225.  
  1226. Along with their other duties, Scott and Steph have had to find the time to 
  1227. move to a new apartment, and do all of the fun and time consuming chores 
  1228. that are associated with this (more on this later).
  1229.  
  1230. In addition to that, Scott's managed to add the Demo Mode to the "Attract 
  1231. Mode" of the game, where the game will play a random round of combat by 
  1232. itself, in between showing the high-scores and the title art. He's also 
  1233. worked out the proper sequence for doing a software reset using the joypad 
  1234. (not as trivial as it sounds).
  1235.  
  1236. I've just about finished designing the code for the Galactic Map for "Alone 
  1237. Against the Empires" play mode. The map contains 58 sectors, which can 
  1238. contain bases, fighters, bombers, superships, capital ships, or unknown 
  1239. objects. The map allows the player to monitor the status of any ship (The 
  1240. icons grow dimmer as the hull integrity of a ship is weakened), as well as 
  1241. the type of ship. The map also allows the player to set his warp 
  1242. destination sector and issue attack orders to friendly ships in any sector.
  1243.  
  1244. The AI required for this play mode is also a non-trivial task, and as we 
  1245. started implementing the details, Scott and I came up with some new ideas 
  1246. which might take a little longer than we originally anticipated, but we 
  1247. think will really give our game an original touch. A number of big-budget 
  1248. "copycat" games are hitting the streets now, and we intend to stay one step 
  1249. ahead of them.
  1250.  
  1251. Finally, the biggest BattleSphere news really isn't news on BattleSphere 
  1252. per se, but rather it's 4Play news. Would anyone care to guess which two 
  1253. 4Play Partners (Hi Ralf!) are getting hitched? You guessed it! Today, Scott 
  1254. and Stephanie walked down the isle to the strains of the "Imperial March". 
  1255. Everyone congratulate them when you get a chance.
  1256.  
  1257. Also, everyone be sure and point your browser over to Thunderbird's Garage 
  1258. <http://home.sprynet.com/sprynet/Thunderbird> and check out my official 
  1259. homepage, and tell me what you think! I've got plenty of artwork and 
  1260. photographs for you to check out. Enjoy.
  1261.  
  1262. If you're reading this from my homepage, you'll notice the new screenshots 
  1263. which I created. You can see some of the new artwork which was first shown 
  1264. in our preview movie up close. If you haven't had a chance to check it out, 
  1265. head on over to the BattleSphere Homepage <http://www.best.com/~sebab/ 
  1266. dvidgames/dsphere> and download it. Just one word of caution, there's a 
  1267. humorous tagline at the end of the video that might offend anyone who has a 
  1268. tenuous grasp on reality. If that's you, then don't bother watching.
  1269.  
  1270. Until next time!
  1271.  
  1272. //// 5/1/1997
  1273.  
  1274. Hello once again, fans of BattleSphere! It's once again time to bring you 
  1275. all up to date on the eagerly anticipated game known as BattleSphere!
  1276.  
  1277. Things are finally starting to settle down around here. This web-site is 
  1278. finally going online and I've got a firm grasp on HTML now, so I can rattle 
  1279. off these updates pretty quickly. It's going to be a pain trying to come up 
  1280. with new and original layout ideas though. I'd like to thank everyone who 
  1281. tested my web-page and gave me the feedback on my artwork. I appreciate the 
  1282. comments. Keep 'em coming.
  1283.  
  1284. Everyone out there may have noticed the "Official" BattleSphere Countdown 
  1285. Page which Scott has set up to let everyone out there see the progress as 
  1286. it is being made. Speaking of which, now that "The Honeymoon's Over" (as 
  1287. they say), Scott and Steph are back to the grindstone and progress is 
  1288. beginning to resume. Just within the past few days we've managed to get the 
  1289. initialization code for "Alone Against the Empires" Play Mode up and 
  1290. running. This is a major milestone which we are happy to have passed. We're 
  1291. now working on the sector-to-sector warp initialization, so that everything 
  1292. gets placed in the proper spot when entering a sector of the map. The 
  1293. Galactic Map code is complete, but I am going to add some indicators to 
  1294. show the hull integrity and shield strength to the map display, since the 
  1295. cockpit indicators are not visible when the map screen is called up.
  1296.  
  1297. Everyone be sure to check out the little Mini-Movie I created from a series 
  1298. of screenshots. I hope you like it because this thing was a nightmare to 
  1299. get just right in HTML.
  1300.  
  1301. Until next time!
  1302.  
  1303. //// 6/28/1997
  1304.  
  1305. Once again, it's time to go to the 'net for another round of BattleSphere 
  1306. Updates! It's been a very busy month in the world of BattleSphere, and 
  1307. excellent progress has been made in many fronts... from bit-banging the 
  1308. metal of the Jaguar to the hustle and bustle of the Electronic 
  1309. Entertainment Expo. 
  1310.  
  1311. As you can see by the incredibly cool screenshots pictured here, Alone 
  1312. Against The Empires Play Mode is shaping up nicely. The code for displaying 
  1313. the Galactic Map could be considered "finished", save for a few additional 
  1314. features which we thought of after playtesting it. As you can see, the map 
  1315. presents the player with an enormous amount of detail. Fans of Star Raiders 
  1316. will notice the influences of that game on our thinking. We've taken some 
  1317. very diverging paths with our play mode over the venerable old Star Raiders 
  1318. but we think our elaboration on that theme is what that game's designers 
  1319. would have done, had they had the kind of hardware which can support it. 
  1320.  
  1321. The Artificial Intelligence required to handle this play mode has proven to 
  1322. be a little more complicated than we originally thought, mostly due to the 
  1323. fact that we've been adding features to the mode as we went along, and 
  1324. realized other things should be taken into account (like remembering damage 
  1325. points for every ship on the map!). But the invading AI is shaping up well, 
  1326. and it's incredible to sit back and watch your wingmen take on the invading 
  1327. fleets while you view the battle from a remote location using the Galactic 
  1328. Map.
  1329.  
  1330. In another front, Tom has just returned from the Electronic Entertainment 
  1331. Expo, where he diligently worked to raise awareness of 4Play / BattleSphere 
  1332. / Jaguar games by distributing the BattleSphere E3 Promotional Video to key 
  1333. figures in the industry. Way to go, Tom! The video was painstakingly 
  1334. created by Mark Santora, who devoted a good portion of his free time to 
  1335. producing it. 4Play would like to take a moment to thank Mark for his 
  1336. efforts (and thanks to Steph for composing the score for the video). 
  1337.  
  1338. If everything goes well, there should be a nice demo of BattleSphere up and 
  1339. running at JagFest, later this month. Hopefully, attendance will be high, 
  1340. and some good publicity for the Jaguar will be generated by this event. Of 
  1341. course now that there's a show to go to, all sorts of nasty bugs are 
  1342. popping up for us to terminate. This happens every time... 
  1343.  
  1344. Until next time!
  1345.  
  1346. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1347. //// BattleSphere Countdown
  1348. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1349.  
  1350. [from the Official BattleSphere Countdown page <http://www.mbi.ucla.edu/ 
  1351. people/legrand/sphere.html>]
  1352.  
  1353. //// 6/7/97
  1354.  
  1355. Hello, brave traveler! If you're looking for the Official Battle Sphere Web 
  1356. Page, then point your browser to <http://www.best.com/~sebab/ 
  1357. dvidgames/dsphere/sphere.shtml>.
  1358.  
  1359. But... This is the official Battle Sphere countdown page. Here's the deal. 
  1360. >From now until the completion of Battle Sphere, I'm going to list the 
  1361. number of coding days I think I need to finish Battle Sphere. Note that 
  1362. this means productive days where I actually achieve things as opposed to 
  1363. those days where I bang my head against a wall, do laundry, or just plain 
  1364. goof off (say it isn't so!).
  1365.  
  1366. At this point, the game is mostly finished except for the Alone Against the 
  1367. Empires play mode and some general clean-up that accompanies the completion 
  1368. of any title. We are searching furiously for final bugs and terminating 
  1369. them. This has given the game a much more polished look in recent weeks.
  1370.  
  1371. Here is a list of everything really left to do. While this list is larger 
  1372. than some previous lists, it is also more fine-detailed. Many of the things 
  1373. to be done on the first list are the sort of thing that takes an hour or 
  1374. two of dedicated work rather than weeks and weeks. Some (those towards the 
  1375. end specifically) cannot be done until Alone Against the Empires is 
  1376. complete. 
  1377.  
  1378. Meanwhile, this looks to be the end of the Battle Sphere saga. Although 
  1379. several prominent types in the industry have privately admitted that 
  1380. although they really like both our game and the way we operate (small as 
  1381. opposed to big and gameplay rather than graphics-obsessed), they have no 
  1382. idea how to market a PC or other version of Battle Sphere in an 
  1383. increasingly Doom, Descent, and Daytona clone-dominated market. If one 
  1384. points out games like X-Wing, TIE Fighter, and Wing Commander as successful 
  1385. examples, they merely bring up X-Wing versus TIE Fighter, Darklight 
  1386. Conflict, and Star Ranger as excuses as to why all space battle games fail 
  1387. except for the occasional fluke. Oh well, it's been a great 3 years, the 
  1388. game's almost done, and like it or not, it's coming out!
  1389.  
  1390. Anyway:
  1391.  
  1392. There are now:
  1393.  
  1394. *** 18 ***
  1395.  
  1396. coding days to the completion of BattleSphere.
  1397.  
  1398. Here's what I have left to do in those 18 days:
  1399.  
  1400. General stuff 
  1401.  
  1402. 1. Fix capitol ship bounding cylinder
  1403. 2. Enable Controller Config
  1404. 3. Playtest Training Mode
  1405. 4. Playtest Networked Gauntlet
  1406. 5. Enable Easter Eggs
  1407. 6. Final Music Assignment
  1408. 7. Finish Alone Against the Empires 
  1409.  
  1410. Alone Against the Empires Stuff 
  1411.  
  1412. 1. Finish Options Screen
  1413. 2. Finish new Hyper Space effect
  1414. 3. Finish invasion A.I.
  1415. 4. Handle victory/defeat
  1416. 5. Playtest! 
  1417.  
  1418. What am I doing right now?
  1419.  
  1420. 5/30/97 - New Hyper Space effect and playing lots of Star Raiders with XL-
  1421. IT in order to make sure I get the feel right.
  1422.  
  1423. 6/7/97 - Reorganized attack patters of incoming invaders (looks right now) 
  1424. and debugging in-game galactic map usage.
  1425.  
  1426. 6/27/97 - Alone Against the Empires is shaping up nicely. I think we have 
  1427. diverged away from a strict graphics upgrade of Star Raiders and become 
  1428. more of 3D Star Trek game with lots of action which is what Star Raiders 
  1429. was designed to be in the first place. There are a lot of things that 
  1430. simply could not be in Star Raiders because of technological limits and the 
  1431. fact that it was THE pioneering 3D space battle game, and we've got 'em. 
  1432. For example, one of the few redeeming things about _Patriot Games_ was this 
  1433. spooky scene where our heroes remotely observe an attack on a terrorist 
  1434. base. Watching friendly forces remotely engage incoming invaders on the 
  1435. galactic map captures much of the same feel. I actually cheered for my 
  1436. wingmen last night when they collectively took down a cruiser alas to then 
  1437. be cruelly slain by its defenders. And believe me, you're going to need 
  1438. your reinforcements when you see what you're up against >-)... Meanwhile, 
  1439. we discovered a whole bunch of nasty RAM SPAM bugs across the game that 
  1440. need to be >TERMINATED< for JagFest.
  1441.  
  1442. 6/28/97 - Redoing starbase docking: yes, you WILL be able to shoot the 
  1443. robot. Also had loads of fun watching my wingmen take out cruisers last 
  1444. night. Oh yeah, more fun for you guys: no docking during combat heh heh heh 
  1445. you'll be on your own.
  1446.  
  1447. [and check out these public postings to Usenet...]
  1448.  
  1449. 5/28/97
  1450.  
  1451. Ya know, it's a funny thing. When we got ourselves into this little 
  1452. brouhaha back in 1993, I figured it'd be a part time job for 6 months or so 
  1453. and then either we'd wrap it up and put out Netrek 3D for the Jaguar, or 
  1454. we'd get funding and go full-time and make a real show-stopper as the 
  1455. Jaguar seized the video game market by the balls and went for the gold...
  1456.  
  1457. Not surprisingly, neither happened...
  1458.  
  1459. Without the ability to go full-time, there's no way one can develop a game 
  1460. with as much depth as Battle Sphere on as schizo a platform as the Jaguar 
  1461. in a reasonable amount of time unless one is simply porting existing code.  
  1462. Even Iron Soldier is a much simpler design than what we put together and it 
  1463. doesn't network.  This may be our fatal flaw: one observer described Battle 
  1464. Sphere as a great PC game trapped on the Jaguar.
  1465.  
  1466. I partially disagree. I think we're the only people who've ever managed to 
  1467. make a real sit down and shoot 3D space battle. I love X-Wing and TIE 
  1468. Fighter (but not X-Wing Versus TIE Fighter) but they are games with complex 
  1469. interfaces that simply cannot be done right on the PSX and the N64 or the 
  1470. Saturn, and that's why they've never appeared there. Darklight Conflict 
  1471. blows us away entirely in the visuals department, but its missions are 
  1472. tiresome and the game itself sucks. Beautiful, beautiful graphics though. 
  1473. It puts the Wing Commander games and X-versus-TIE to shame. Yeah yeah razz 
  1474. me all you want about how we have no right to hold back the release of a 
  1475. game for which we've received zero funding and which has survived the fall 
  1476. of the console maker upon which it will be released. Oh yeah, we're just 
  1477. chickensh*t vapormakers yadda yadda yadda Zzzzzzzzzz...
  1478.  
  1479. Bite me. If we'd abandoned the project, you'd all have my personal 
  1480. permission to throw rotten fruit at me, but we've stuck with it through 
  1481. full-time day jobs and major career changes. Geezzzzz...
  1482.  
  1483. Give me a million dollars and I'll finish it in 2 weeks. Otherwise, shut 
  1484. yer fat ugly traps guys. All backseat developers deserve is a swift kick in 
  1485. their own backseat.
  1486.  
  1487. At this point, I ought to point out that there are a lot of really great 
  1488. people who've stuck by us through the whole ugly mess and you guys have 
  1489. helped us make it through all this crap without giving up the ship.
  1490.  
  1491. If it were 1993 again, and I had already chosen the Jaguar as my platform, 
  1492. I'd have ditched the networking and gone straight for the Star Raiders 
  1493. clone, but that's water under the bridge now, we've all learned a hell of a 
  1494. lot about working as a team, 3D graphics, sound, music, and the game 
  1495. development process and unlike many well-funded fellow Jaguar developers, 
  1496. we're actually going to ship something. I'll go so far as to say that 
  1497. Battle Sphere >WILL< be finished within the next 60 days. I cannot promise 
  1498. when it will be available (getting it encrypted is going to be an adventure 
  1499. in and of itself), but I already know what I'm doing after the thing's 
  1500. done, and by god it's almost there.
  1501.  
  1502. In the meantime, I watched the PC gaming industry catch up with us in the 
  1503. networking department (well not really, they're still mostly stuck in the 
  1504. deathmatching phase) and eclipse us graphically with incredible hardware 
  1505. like the 3DFX Voodoo. Of course, there are people in the industry that just 
  1506. love our little game, but not enough to help us out say by funding a port 
  1507. to a new platform because we're "too different" that is to say we're not 
  1508. Doom, Descent, or Daytona. So in all likelihood, the Battle Sphere saga 
  1509. began and will end here.
  1510.  
  1511. In the end, I don't really care whether you buy Battle Sphere or not. None 
  1512. of our futures depend on it (though the thing has already paid for itself 
  1513. in other less-obvious ways many times over), but if you don't buy it, 
  1514. you're going to miss out on the most ambitious game ever done on the 
  1515. jaguar, and in the opinion of people like John Harris and Jeff Minter, one 
  1516. of its best, and finally an exclusive.
  1517.  
  1518. Scott Le Grand
  1519. Lead Coder
  1520. 4Play
  1521.  
  1522.                              --==--==--==--==--
  1523.  
  1524.    ||  Llatest from Llamaland
  1525.    ||  By: Jeff "Yak" Minter
  1526. \__//  net.yak@yak.net
  1527.        -----------------------------------------------------------------
  1528.  
  1529. [All of the following postings are taken from Jeff Minter's web page, Yak's 
  1530. Zoo <http://www.magicnet.net/~yak/zoo.html>.  Check it out, and see what 
  1531. else Jeff has yakked up lately.]
  1532.  
  1533. //// 7 April 1997
  1534.  
  1535. Monday night - unusual time for me to be updating, I know, but I had my 
  1536. mate Ian Lightsynth (and his grilf) over at the weekend to visit, so I 
  1537. didn't have time to do my usual update, in between drinking a lot of beer, 
  1538. watching Red Dwarf and Trainspotting, playing on the N64, and eating rather 
  1539. better food than we're used to when it's just two males getting together. 
  1540. Due to the fact of being better than usually fed I can even forgive the 
  1541. fact that Ian's bringing his grilf has resulted in my no longer getting a 
  1542. space in his car and being driven down the pub in Salinas on a Sunday. No 
  1543. more four pints of Guinness for me on a Sunday afternoon. Oh well :-)
  1544.  
  1545. Hey, I just did my taxes! I thank Ghu for tax software, 'coz this is 
  1546. exactly the kind of thing that I would find a major pain in the ass to do 
  1547. otherwise. I am, and hope to remain, almost entirely clueless about what 
  1548. actually goes on in the US income tax process. They send you the forms, and 
  1549. a big, fat, confusing booklet with it, the kind of thing that you could 
  1550. very easily spend an extremely boring weekend with a calculator and a biro 
  1551. getting right in the unwired world. It's great that I can just load up some 
  1552. software, transfer the data from last year, edit any changes, fill in some 
  1553. numbers off my W2, answer a few idiot-level questions, and then have the 
  1554. forms emerge all nice and neat from the old laser printer. Takes most of 
  1555. the pain out of the whole thing, only takes an hour, and it's nice to be 
  1556. able to put the old iron to a task that is more genuinely useful in the 
  1557. Real World than playing a particularly decent game of Nemesis...
  1558.  
  1559. Codewize - I am engaged on some coding that is not particularly graphical, 
  1560. but nevertheless very important to this phase of Project X. As in the case 
  1561. of Do and his crew, these times are bringing closure to certain phases of 
  1562. the X project. Fortunately, the X team leader does not deem it necessary 
  1563. for us to off ourselves after buying new Nikes and covering ourselves in 
  1564. purple triangular shrouds. Indeed, our continued existence in our current 
  1565. containers is necessary for progression to the next stage. We do intend to 
  1566. reach the Higher Level though - but it ain't gonna be no UFO behind Hale-
  1567. Bopp that takes us there...
  1568.  
  1569. Anyway, that's why I haven't updated Wallpaper of the Week recently. Tables 
  1570. of numbers reporting ridiculously short execution times for exotic 
  1571. algorithms may look nice to the geekly eye, but don't sit particularly 
  1572. harmoniously behind yer icons.
  1573.  
  1574. When I do a more extensive update, I have reviews of both Blast Corps and 
  1575. Doom for the N64 to add to my reviews page, and some extras for my CD 
  1576. recommendations that I haven't updated for bloody ages. Until then, TTYL...
  1577.  
  1578. //// 3 May 1997
  1579.  
  1580. Back to a more usual Saturday night update; I'm mildly the better for some 
  1581. of the local greenery and have just spent a while updating parts of the Zoo 
  1582. - it has been a while, but I've had a visitor staying and plenty to do at 
  1583. work and haven't found that many hours recently to devote to online life. 
  1584. Which can only be a good thing for my ISDN bill, I suppose, Netcom not yet 
  1585. doing the decent thing and charging flat rate.
  1586.  
  1587. Chilling out, revisiting the first Prodigy album, and wondering when 
  1588. they'll get around to releasing the new one... so, what's the gnus? Well, 
  1589. X-wize, let's see - by this time next week we should have beaten the Level 
  1590. One boss, received an extra life, several thousand bonus points, and a 
  1591. massive powerup of the main weapon, and just be entering Level Two :-)
  1592.  
  1593. (YaK boogies [see above illustration]... everybody is in the place, 
  1594. everybody is in the place, everybody is in the place. Let's go! You gotta 
  1595. love techno for the deep and meaningful lyrics :-)
  1596.  
  1597. So, new on the site we now have a selection of nice Area 51 t-shirts, being 
  1598. some of the cooler thangs that have fallen out of my X-work. I really like 
  1599. being able to design my own T-shirts rather than have to wear somebody 
  1600. else's logos all the time. It's cool. I particularly like that I can offer 
  1601. them for anyone else to use, just by vectoring people off down a link to a 
  1602. place that specializes in printing them - I always thought doing the odd t-
  1603. shirt might be fun, but was previously put off by the prospect of having to 
  1604. have them made in bulk, keep stock, you know, all the attendant hassle. And 
  1605. I didn't really want to make money off them, anyway, just share designs 
  1606. that maybe someone else might think are cool - this way, anyone who wants 
  1607. one can get one with a mouse click, and maybe the guy at Mackey gets a few 
  1608. extra orders and maybe some follow-ups. Cool. The Net is cool, that way.
  1609.  
  1610. Been playing some new games, too, in the interstices of my time - I 
  1611. particularly like POD, the new racing game for Voodoo accelerator board 
  1612. (oh, and for other configurations too, but all I care about is the Voodoo 
  1613. one), which has gorgeous graphics, smooth racing play, and the prospect of 
  1614. infinite extensibility and multiplayer racing via the Net. I guess the Net 
  1615. is cool in that way, too :-)
  1616.  
  1617. I had a visitor from Wales last week - quite a novel experience to have a 
  1618. human around the house for a while, and it prompted me to do something 
  1619. unusual, and actually go out, away from the keyboard for a whole three 
  1620. days. The weather was beautiful, the waterfalls in fine flow as the Spring 
  1621. melt gets underway, and we had a great time there, at least until the last 
  1622. day. Which brings me to a small advisory section:
  1623.  
  1624. How Not to Leave Yosemite, by Y a K
  1625.  
  1626. * Do not fall in with the locals on your last night, and have an extensive 
  1627. boozing session.
  1628.  
  1629. * Do not fall over a rock making your drunken way back to the tent, and 
  1630. thereby lose your glasses.
  1631.  
  1632. * Do not therefore wake up with a hangover the next day, and decide that a 
  1633. 4-mile uphill hike will soon sort you out.
  1634.  
  1635. * Do not fail to drink copious amounts of water during said hike. 
  1636.  
  1637. If you follow all those guidelines carefully, you should have no problem 
  1638. complying with the last one:
  1639.  
  1640. * Do not have some kind of f*cking seizure on the way out, get taken into 
  1641. the medical centre, diagnosed with heat exhaustion, and your ass out of 
  1642. there in an ambulance with a f*cking IV in your arm. 
  1643.  
  1644. Luckily I hadn't damaged myself too much, and after being rehydrated was 
  1645. eventually allowed to go on my way, but I guess I learned the hard way that 
  1646. in a hiking type situation, if in doubt, drink a sh*tload of water. If you 
  1647. drink too much, all that happens is that you need to go take a piss. If you 
  1648. don't drink enough, well, it's considerably less pleasant.
  1649.  
  1650. I also owe a large debt of thanx to my friend from Wales, who stuck by me 
  1651. throughout the entire proceedings, and whose first experience of driving on 
  1652. the wrong side of the road was therefore to drive my stick-shift 2-seater 
  1653. through twisty roads whilst chasing an ambulance. Jeez. Times like that you 
  1654. find out who your friends really are, iz all.
  1655.  
  1656. Stupid self-induced medical trauma notwithstanding, it was nonetheless a 
  1657. great trip. I had no idea the amount of drinking that goes on at Yosemite, 
  1658. having only previously been there for day trips, and therefore not having 
  1659. really considered the prospect of a few beers, given that there was a long 
  1660. drive ahead at the end of the day. But once you've got your tent-cabin, 
  1661. you're set for the night, and the bar does a roaring trade until 10 pm, 
  1662. whereupon the party decamps to various locations and proceeds 
  1663. enthusiastically until the early hours. It's fun. Just remember that a 
  1664. hangover dehydrates you, and quaff plenty of liquid the next morning, iz 
  1665. all. Don't be a dumb ox, like some of us (sheepish grin).
  1666.  
  1667. We stayed in a place on the valley floor called Curry Village, which, as 
  1668. you can imagine, appealed to me considerably, giving my predilection for 
  1669. spicy food of an Indian nature. Notice the following jpg:
  1670.  
  1671. [there was a picture here... honest!  --Ed.]
  1672.  
  1673. That's me being considerably chuffed to find a sign advertising a Curry 
  1674. Dining Pavilion. You'll also note that I am wearing a Camp Curry t-shirt 
  1675. (and my ratty, smelly old llama-wool outer garment, from which I am 
  1676. inseparable, and which probably contributed to the whole heat-exhaustion 
  1677. business).
  1678.  
  1679. Of course, this being the good ol' US, the one thing you couldn't get there 
  1680. was a curry of any description. But they have kitchens there, and a hotel, 
  1681. and I was thinking it would be an ideal location for a real Camp Curry, to 
  1682. educate our American friends into the deep pleasures of the Vindaloo... get 
  1683. in a few crack Indian chefs for a couple of weeks, install refrigerated 
  1684. bog-roll holders in the loos, ship in loads of lager... it'd be like a kind 
  1685. of curry boot camp - ship in there as a curry wimp, eating only the tikkas 
  1686. and kormas, and spend a couple of weeks in pleasant surroundings, working 
  1687. your way up to Vindaloo. Advanced students could attempt the transition 
  1688. from Vindaloo to Tindaloo and Phal. I could make guest appearances, 
  1689. lecturing on the correct use of pappadoms and eating an exhibition curry 
  1690. every night. Hehe...
  1691.  
  1692. Ghosht would, of course, be banned, out of respect for Flossie. :-)
  1693.  
  1694. Somewhere in the midst of all this stuff I turned 35, jeez, I'm getting to 
  1695. be an old fart. Well, no signs of any inclination to give up videogames or 
  1696. falling out of love with beasties or coding or tech, and I'm still a 
  1697. weirdo, so I guess I am immune, so far, to pipe-and-slippers mode. Thank 
  1698. Ghu. My, but being in the biz for getting on for 15 years, you have to 
  1699. cover a lot of ground though... most people, they learn their trade, pick 
  1700. up a few gentle embellishments along the way, spend the time to get to the 
  1701. top of the learning curve, then settle in... in this biz you constantly 
  1702. have to keep running to keep up with the advances in the tech, the learning 
  1703. curve somehow never flattens off... you cover a lot of ground.
  1704.  
  1705. And the thing is, you love it... wouldn't have it any other way... this has 
  1706. never happened before, and being a part of it, even just a tiny 
  1707. insignificant part that does nothing more useful than create odd little 
  1708. constructs for people to play with, is amazing. Man, I love this tech. I 
  1709. love being a weirdo coder. And this time next week, I am gonna be in X-
  1710. related heaven, and I will love that, too. :-)
  1711.  
  1712. Got an excellent party to go to at the end of this month, too. I'll be 
  1713. seeing some good friends there. 35 I may be, decrepitude may well be just 
  1714. around the corner, but right now, hey, life is good. And soon [prays 
  1715. fervently to the shades of Boole and Saint Turing] I shall be back in 
  1716. Wales, with Flossie, and excellent missions to undertake on awesome 
  1717. hardware.
  1718.  
  1719. Can't be bad.
  1720.  
  1721. //// 8 May 1997
  1722.  
  1723. Much kewlitude! I have been worshipping at the shrine of techno, having 
  1724. been up to see The Orb and the Chemical Brothers in Oakland on Sunday... 
  1725. man it was a storming show! I had large amounts of fun as I twitched 
  1726. shambolically to the techno rhythms (with a large bottle of water clutched 
  1727. prudently in my sweaty hoof ;-). It's been a while since I worshipped 
  1728. vigorously in the Electric Church, and I enjoyed it muchmode. The Orb are 
  1729. superb live, and one of the boys (not sure who, difficult to tell, just a 
  1730. couple of heads behind a lot of hardware) was wearing a Peruvian woolly hat 
  1731. with little llamas all around it. Good man!
  1732.  
  1733. I also just got my registered version of MagicEngine... I cannot stress 
  1734. just how cool this is. I spent all morning playing Final Soldier when it 
  1735. arrived in my email. ME is the best emulator ever. And, thanx to Nick 
  1736. England for pointing this out, one of my games is on the PC-Engine and I 
  1737. never even knew about it! Check this out...
  1738.  
  1739. [Screen shot of Gridrunner was here --Ed.]
  1740.  
  1741. Yes, that is Gridrunner (or at least part of it - dunno why the screendump 
  1742. is truncated, it's fine on the screen), running on MagicEngine! It seems 
  1743. that someone wrote a Vic-20 emulator back in 1992, and collected some games 
  1744. together and put them on the Engine... so you can now run a PCE emulator 
  1745. that is itself running a Vic emulator... hehe... nested emulation, gotta 
  1746. llove that :-)
  1747.  
  1748. My Flossie t-shirts arrived today! And now that I have verified, as I fully 
  1749. expected, that they came out well and look very cool, I have made the image 
  1750. available off my Area 51 page. Check it out and proudly display your 
  1751. devotion to the Online Ovine!
  1752.  
  1753. Just a quick update... and when I upload this I shall also upload the new 
  1754. additions to the Links page that I forgot to last time. Apologies to anyone 
  1755. who was looking for my links to MagicEngine's homepage and pointers to some 
  1756. warez...
  1757.  
  1758. //// 28 June 1997
  1759.  
  1760. Yeah, it's been a while since I did an update, and anyone trying to mail me 
  1761. will have noticed that I have been to all intents and purposes net.dead for 
  1762. a while... there is good reason for this. Hell, no, there is absolutely 
  1763. gobsmackingly great reason for this...
  1764.  
  1765. Occasionally, on those nights when I am chilling out with the aid of my 
  1766. favourite neuromodifiers, I will put on the 24-hour God Squad channel and 
  1767. watch it for a while. Not that I am one of them, hell no; just that for a 
  1768. very large Extreme High Weirdness value fundie Christian telly can't be 
  1769. beat. You get all sorts on there... blokes trying to convince you that 
  1770. evolution never actually happened, and that despite the evidence of the 
  1771. fossil record, mankind and dinosaurs were in fact contemporaneous, and that 
  1772. the reason the dinos aren't around now is that God got pissed off with them 
  1773. and denied them access to the Ark (!), preachers that scream about hellfire 
  1774. and damnation, preachers that strut around on the stage looking like angry 
  1775. roosters, hip preachers with long hair aimed at the yoof market, grannies 
  1776. speaking in tongues and falling over, and of course a heavy emphasis on The 
  1777. Gospel According To Give Us All Your Money. (You also get an awful lot of 
  1778. very bad singing, but hey, put on some choons and watch it with the sound 
  1779. down, it's just as amusing). One of the things they believe in (amongst 
  1780. many weird others, like the guy who claimed that you could actually see the 
  1781. New Jerusalem flying through space on its way to Earth through a telescope) 
  1782. is the Rapture. This event is apparently going to occur when the Head 
  1783. Honcho makes it back to the planet (real soon now - these folk are 
  1784. convinced that good old Mr. Apocalypse is right around the corner). On that 
  1785. day, in a somewhat Heaven's Gate-ish occurrence, they believe that they are 
  1786. all going to be physically beamed up to the Mothership... err... Heaven, 
  1787. there to dwell in glory for the rest of eternity, etc., etc., you know the 
  1788. score. There is actual discussion about the chaos that is apparently going 
  1789. to occur when fundie vehicles suddenly become driverless as the Holy 
  1790. Transporter kicks in.
  1791.  
  1792. This is all quite amazing for a UK bloke. For us, religious telly is a few 
  1793. old grannies in a draughty church somewhere singing a few hymns for half an 
  1794. hour on a Sunday night, or dear old Harry Secombe interspersing hymns with 
  1795. gentle platitudes, not this stuff of flying cities, dodgy pseudoscience and 
  1796. Galactic transportation... But I digress. I was talking about the Rapture.
  1797.  
  1798. Well, the fundies are still waiting and watching the skies - but I have 
  1799. found my Rapture already. No, I haven't been beamed up to the mothership or 
  1800. anything, I remain fully corporeal and in complete control of my car - but, 
  1801. thanks to Something Wonderful sitting at the other end of a cable from my 
  1802. PC, I have been able to go places and see things that I never could 
  1803. before... and it has me in total thrall. It's wonderful. :-)
  1804.  
  1805. During the week I spent at the Top Secret Proving Grounds whilst I came 
  1806. fully up to speed on the latest developments, I did rather well for my 
  1807. curry, too. Let's see... curry the previous Thursday, curry down in 
  1808. Monterey with a mate the weekend before, then curry on Monday, curry on 
  1809. Wednesday and curry again on Thursday. My ringpiece was twitching for days 
  1810. after that lot! Mind you, I did miss my curry this last Thursday - an 
  1811. unfortunate oversight at work meant that I spent some time pissing about 
  1812. trying to get a PC with working comm ports together, and by the time it was 
  1813. done and I got to the curry house - it was *closed*! Akk! Such pain, to 
  1814. enter the establishment and breathe in the lingering aroma of Indian food, 
  1815. only to be cruelly denied at the last moment!
  1816.  
  1817. Hey, if those fundies are right, then I guess when the time of mass 
  1818. levitation comes I'll be cast down into the pit - where my personal hell 
  1819. will probably take the form of sitting for eternity alone in my favourite 
  1820. Indian restaurant, with the smell of curry all about me, whilst waiters 
  1821. glide by frequently carrying heaping plates of steaming Vindaloo, garlic 
  1822. naan, those really spicy pappadoms and bottles of Flying Horsie Royal Lager 
  1823. Beer to all the other tables, but somehow they never get around to taking 
  1824. my order... mind you, God might think I'm a nice chap after all, in which 
  1825. case my Heaven would be quite similar, except that I would get an infinite 
  1826. supply of Vindaloo of just the perfect strength, that I could eat and never 
  1827. get quite too full to eat any more; and the Flying Horsie Royal Lager Beer 
  1828. will flow like water, and I'll be able to drink it forever, getting just 
  1829. drunk enough to enjoy it but never so drunk that I can't drink any more; 
  1830. and my pile of pappadoms and my basket of garlic naan will supernaturally 
  1831. replenish themselves continuously and for infinity. All my mates will be 
  1832. there in the curry house with me, and there will be lots of llamas. Amen, 
  1833. and amen!
  1834.  
  1835. Apart from spending all my time in impossibly beautiful spaces, I haven't 
  1836. been up to much, really... had mates over to visit the last few weekends, 
  1837. which has been most pleasant; my next-door-neighbour has a new grilf, and 
  1838. they spend a lot of time sat out in the shared yard between my house and 
  1839. theirs, and because of that his dog has gone a bit psycho and territorial, 
  1840. and has started biting people who emerge from my house... hehe... if that 
  1841. carries on I suspect my weekend visitors might not be so frequent :-). Got 
  1842. a copy of Xevious 3D/G on the PSX the other day, which is a respectable 
  1843. blast, but I am looking forward to Raystorm and the imminent Star Fox 64 to 
  1844. truly satisfy my kill-things-in-outer-space cravings.
  1845.  
  1846. Well, I shall get off and upload this, because I am about to deposit some 
  1847. stuff onto videotape so that I can send it back to my mum in the UK and 
  1848. show her that all this talk of exotic hardware and new graphics paradigms 
  1849. that I have been on about for the last yay many months is more than just 
  1850. hot air and good intentions. Apologiez for net.deadness, but X eats me 
  1851. these daze, and I am lloving every minute of it :-)
  1852.  
  1853. Oh yeah - these developments mean that I shall soon be able to name a date 
  1854. for moving my carcass back to West Wales and the lamentably underskritched 
  1855. fur of the Prettiest Sheep in the World... as and when that happens, look 
  1856. for a lot more activity in the Exodus section, as I start to plan my 
  1857. translocation. You might want to start using my new forwarding address, 
  1858. which is not only useful, because I will be able to point it at whichever 
  1859. ISP I end up with in Wales, and thereby achieve some continuity of 
  1860. addressing during the move - it also happens to be the coolest email 
  1861. address on the Net, and I am most obliged to the friendly sysadmin who 
  1862. sorted me out with it. The old address still remains, and will until I 
  1863. depart these shores, but now I may also be contacted via the following, 
  1864. easy to remember and unspeakably cool address:
  1865.  
  1866. net.yak@yak.net
  1867.  
  1868. :-)
  1869.  
  1870.                              --==--==--==--==--
  1871.  
  1872.    ||  Hacking the VLM
  1873.    ||  By: Jeff "Yak" Minter
  1874. \__//  net.yak@yak.net
  1875.        -----------------------------------------------------------------
  1876.  
  1877. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1878. //// A Brief Introduction
  1879. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1880.  
  1881. //// The Good News
  1882.  
  1883. There is a backdoor left in the VLM which allows the user to get at the 
  1884. edit mode that was used to create the banks of VLM effects. You can get in 
  1885. there and roll-your-own FX, and it's not hard to come up with stuff that is 
  1886. a *lot* better than many of the default FX.
  1887.  
  1888. //// The Bad News
  1889.  
  1890. There is no provision for saving your hacks. They are entirely transient, 
  1891. and you can wave them bye-bye as soon as you switch to another FX bank - 
  1892. and unfortunately, whenever you open the lid of the Toilet to change the 
  1893. CD, it switches banks into a special Jaguar-logo bank, and it's bye-bye 
  1894. hacks. Bummer, I wish it didn't do that, 'coz otherwise I'd just leave my 
  1895. VLM on all the time and evolve 9 banks worth of top hacks...
  1896.  
  1897. Also, the edit interface is buggy and pretty user-hostile; it's got no 
  1898. error-checking and it's possible to crash the VLM, or slow it down to a 
  1899. crawl, if you tweak certain parameters out of range. Hell, it was never 
  1900. intended for end-users, only for use by a certain deranged bovine.
  1901.  
  1902. //// Why Bother Then?
  1903.  
  1904. Because it's fun. Because if you're interested, you can find out a lot 
  1905. about how the VLM works. Because a lot of the default FX are fairly non-
  1906. optimal, largely 'coz at the time I was designing the banks I had pneumonia 
  1907. and was feeling like sh*t, and I always find that I make better FX when I 
  1908. feel good. And although you can't save the hacks, you can do what I do, and 
  1909. keep a tape in the VCR and lay down some vid whenever you come up with a 
  1910. particularly nice one.
  1911.  
  1912. //// How Do I Get There?
  1913.  
  1914. Easy. Select the effect you want to base your hack on. Then, in VLM-mode, 
  1915. hold down *,1,3,0 on the Jaggi control pad. This should bring up a menu 
  1916. called Spectrum and Triggers.  That's not it though - that was just a red 
  1917. herring to confuse people looking for the hack ;-). While on the Spectrum 
  1918. and Triggers screen, press up, down, up, down... 8 times (so the cursor 
  1919. wraps from Trigger 1 to Trigger 5 and back again 8x) and then the display 
  1920. will change to Edit Mode. At that point you're in.
  1921.  
  1922. //// What Do I Do When I Get There Then?
  1923.  
  1924. Okay, first it helps to have some idea of what is going on inside any 
  1925. particular VLM setting. Each individual setting consists of up to six 
  1926. effects, each of which can take a sh*tload of parameters, which define how 
  1927. that effect changes over time. Parameters can be attached to waveform 
  1928. generators, to user control from the joypad, or to the spectrum triggers to 
  1929. create an audio-responsive effect.
  1930.  
  1931. The most common types of effect you will see in the VLM are:
  1932.  
  1933. [] Digital Video Feedback area: DVF is what gives you all those cool swirly 
  1934. screen-filling patterns and persistence fields. It is, however, quite an 
  1935. expensive effect in terms of proc power (one is throwing rather a lot of 
  1936. pixels around doing scaled rotates of the entire screen)... if you can live 
  1937. with a smaller DVF area on some of the effects the speed and responsiveness 
  1938. of many of the effects can be greatly enhanced. I have a whole new class of 
  1939. 60Hz feedback FX that I could kick myself for not putting in the default 
  1940. banks...
  1941.  
  1942. [] Draw Spectrum As Intensities: This basically plots the output of the FFT 
  1943. through the symmetry generator. On its own, or combined with DVF, this is a 
  1944. good setting to use for effects that you want to be precisely audio-
  1945. reactive. Put it over some nice DVF or a persistence field, llovely.
  1946.  
  1947. [] Draw a Ring of Pixels: Does just that, through the sym generator, with 
  1948. various parameters applied so you can change phases, number of points, 
  1949. pixel size, etc... a very versatile thing, simple though it is.
  1950.  
  1951. [] Draw Plasma: Draws a tile of plasma on the screen. Useful for putting in 
  1952. the middle of a nice DVF field as a source effect. Can be programmed to 
  1953. flash on trigger band events too. Try hooking oscillators up to the XY 
  1954. position when it's in a 60Hz DVF field - yummy.
  1955.  
  1956. Empty slots cannot be edited. Time was when pushing B on an empty slot 
  1957. would bring up two pages worth of FX that you could build in there, but 
  1958. sadly that came out. I wish I had never taken it out now. Damn, and I wish 
  1959. I had not removed Save Bank either...
  1960.  
  1961. There are a few others, starfields and the like. Play with them. Some of 
  1962. them are quite cool.
  1963.  
  1964. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1965. //// Fiddling Around With Stuff
  1966. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1967.  
  1968. When you press B to edit an effect, you are presented with three choices - 
  1969. Edit source function, which allows you to see and tweak the parameters that 
  1970. make up the basis of the effect; Edit symmetry generator, which allows you 
  1971. to twiddle with the sym generator, for effects that go through that pipe 
  1972. (not all FX do - DVF and the plasma don't use the sym gen at all, so 
  1973. changing stuff on their sym generator pages does nothing useful); and Edit 
  1974. Source Waves. Each effect has 8 programmable waveform generators which can 
  1975. be attached to any of the parameters defining the effect or the symmetry. 
  1976. Edit Source Waves is where you go to adjust the speed, waveform etc of the 
  1977. waveform generators.
  1978.  
  1979. //// Edit Source Function
  1980.  
  1981. If you enter this menu, you will be presented with a list of the variables 
  1982. which control how that effect is displayed. In a DVF effect's Source 
  1983. Function menu, for example, you will see parameters controlling the Window 
  1984. Size, Scale, Rotate Angle, etc. You are free to cursor around this menu, 
  1985. twiddle the values, and see what happens to the display. (It helps to have 
  1986. a CD playing while you fiddle, so that all the effects are active and you 
  1987. can see what you are doing).
  1988.  
  1989. Menu items with (X,Y) after them represent pairs of variables. When you 
  1990. select a variable to edit, you will be presented with a slider, a 2-way 
  1991. slider, a position marker, or crosshairs, depending on the effect. Just use 
  1992. the joypad to change the values. Anything you change will stay changed for 
  1993. the life of your hack (that is until you change banks or open the Toilet).
  1994.  
  1995. While editing a variable, you may see the message 'Press * to Attach 
  1996. Waveforms'. If you press *, it takes you to the Attach Waveforms screen, 
  1997. which has a totally crappy and confusing UI, but which is nonetheless the 
  1998. key to the cooler aspects of VLM usage. It works in conjunction with the 
  1999. Waveform Edit page, and in a sane and rational world, would have been 
  2000. integrated in with that page.
  2001.  
  2002. The wonderfully-informative Attach Waveforms screen presents two rows of 
  2003. the numbers 1-8. The top row represents waveform generators linked to this 
  2004. variable. If one or more of these numbers are highlighted, it means there 
  2005. are generators already linked to this variable.
  2006.  
  2007. You can attach or detach a generator to the variable by pressing the 
  2008. corresponding number key 1-8. You can attach as many generators as you like 
  2009. - the resultant waveform is the sum of all the input waveforms.
  2010.  
  2011. You also can adjust the amplitude of the waveform here. Dismally, there is 
  2012. no display actually showing you the amplitude - you just have to watch the 
  2013. display to see the result and kinda fish about. Also, for some inane 
  2014. reason, if the waveform is attached to an X-component you adjust the 
  2015. amplitude with left/right, and if it is a Y component you use up and down. 
  2016. I think I was planning to put in an actual display of the waveforms here, 
  2017. but I got ill and never finished it off. As it is, it's sucky and 
  2018. counterintuitive. Oh well...
  2019.  
  2020. The bottom row of 8 numbers allows you to modulate the attached waveform(s) 
  2021. with the output of an envelope generated by any of the five spectrum 
  2022. trigger generators. You press #, then the number of the trigger 1-5 (6, 7 
  2023. and 8 are for the three joypad buttons) to toggle the trigger attach. And 
  2024. for some reason, like it was never properly debugged, when you toggle a 
  2025. trigger off, often the digit in the bottom row will not de-highlight. Oops.
  2026.  
  2027. After you have attached waveforms, you will probably want to mosey on over 
  2028. to the...
  2029.  
  2030. //// Edit Source Waves Menu
  2031.  
  2032. Here, you can select a waveform generator by cursoring up and down. While 
  2033. the cursor is on a generator, that wave is displayed in the blue box. You 
  2034. can increase or decrease the frequency with A and C, and slip the phase by 
  2035. Left/Right. You can change the wave type by pressing a number on the 
  2036. numeric pad. User X and User Y translate to the 'position' controlled by 
  2037. the joypad in VLM Interactive mode.
  2038.  
  2039. //// Edit Symmetry Generator
  2040.  
  2041. A very interesting place to be for all those particle effects and anything 
  2042. else that goes through the sym generator. In this menu you can twiddle, 
  2043. attach waveforms to and generally piss about with everything to do with 
  2044. symmetry.
  2045.  
  2046. The sym generator uses two basic kinds of symmetry, planar 8-way 
  2047. reflection, which is quick, and rotational, which is very nice but 
  2048. considerably slower. The two types can be combined. Many of the items on 
  2049. the Symmetry page only apply to Rotational symmetry, and will have no 
  2050. effect if Rotational is switched off.
  2051.  
  2052. You set the sym types under the Symmetry Type menu, not surprisingly. 
  2053. Pressing 9 on this page toggles rotational sym off and on, and due to quite 
  2054. possibly the same bug as on the Waveform Attach screen, often the '9' in 
  2055. the middle will be incorrectly highlighted. It's usually pretty obvious 
  2056. when rotational is on though. Keys 1-8 toggle on and off the planes of the 
  2057. 8-way symmetry. Set up your types, and then go and have a fiddle with the 
  2058. parameters as in the Edit Source Function mode.
  2059.  
  2060. Since you can't add or delete effects, the nature of your hacks will be in 
  2061. part defined by what effect types are in the bank you choose to edit, so if 
  2062. you want to do a lot of DVF stuff, try bank 3 or 4, and if you like 
  2063. particles, bank 1 or 2, and so on. You can switch between, and hack, all 
  2064. effects within a bank, but *if you change banks they are lost*. Be careful!
  2065.  
  2066. And, basically, there we have it (as I said to Flossie as I led her into 
  2067. the concealing darkness of the sheep-shed). Enough stuff to get you started 
  2068. playing about with VLM editing. Apologies for the crappy UI, but I never 
  2069. had time to really bring it up to scratch before I got that bloody 
  2070. pneumonia. As it is it was about a year between finishing the VLM code and 
  2071. the release of the CD-ROM, and I wish I had been able to spend a few more 
  2072. months at it. Both the FX and the edit mode could have been a lot nicer! Oh 
  2073. well, next time... I've already got some awesome stuff running on [closes 
  2074. his muzzle and remembers the three letters N, D and A] ;-)
  2075.  
  2076. And oh yeah, I better mention:
  2077.  
  2078. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2079. //// CAVEATS: Here Be Bugs 'n' Beasties!
  2080. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2081.  
  2082. The error checking on the UI is at best sucky and at worst nonexistent. It 
  2083. is quite possible to either choke up the VLM with some incredibly intensive 
  2084. sym mode that will have it doing one frame per Sunday, and you can even 
  2085. kill it with an honest to Ghu, thank-you-and-goodnight, little-silicon-
  2086. legs-in-the-air crash. There are a few danger areas which I shall warn you 
  2087. of now:
  2088.  
  2089. [] Positioning a DVF window too far off the edge of the screen can kill the 
  2090. system
  2091.  
  2092. [] Attaching waveforms to DVF window size and position can be fatal. Look 
  2093. out!
  2094.  
  2095. [] Attaching waveforms to the Rotational Symmetry Order can cause it to 
  2096. wrap to negative, which translates to something greater than 32767, which, 
  2097. as a sym order, will cause the system to choke most heinously. Won't kill 
  2098. it, but the frame rate will be measured in minutes per frame hehe...
  2099.  
  2100. Don't worry, killing the system will not do any permanent damage. The 
  2101. default banks are tucked away snug in ROM and will be restored when you 
  2102. restart the system, no matter how badly you take it down.
  2103.  
  2104. Well, I shall go and post this now... have fun and Happy Hacking!
  2105.  
  2106. \
  2107. (:-) - the Beastly Boanthrope
  2108. /
  2109.  
  2110.                              --==--==--==--==--
  2111.  
  2112.    ||  Review: World Tour Racing
  2113.    ||  By: Clay Halliwell
  2114. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  2115.        -----------------------------------------------------------------
  2116.  
  2117. Checkered Flag... Club Drive... names that strike a chill in the hearts of 
  2118. Jag owners everywhere. What is it with polygonal racers and the Jag? We all 
  2119. know that the Jag could blow away Virtua Racing, if only someone out there 
  2120. would do the job right. Now we have World Tour Racing, courtesy of 
  2121. Telegames. Is this the game to lay the Jag's poly-racer stigma to rest? 
  2122. Read on...
  2123.  
  2124. //// Overview
  2125.  
  2126. World Tour Racing comes in the same packaging as Iron Solder 2... a 
  2127. standard-sized Jag cart box, with the CD (yes, a regular, non-CD-R CD) in a 
  2128. jewel case inside. WTR's CD label is black, with the title above the center 
  2129. hole, and the "Jaguar CD" logo below. Oddly, there is no mention that it's 
  2130. a CD game on the outer box.
  2131.  
  2132. WTR starts off with a very well-done FMV intro... easily a match for Iron 
  2133. Soldier 2 in terms of video and audio quality. Unfortunately, this 
  2134. graphical extravaganza leads directly into a demo of the game, which pales 
  2135. significantly by comparison.
  2136.  
  2137. WTR offers a wealth of play and customization options. There are three main 
  2138. play modes:
  2139.  
  2140. [] Single Race. Race on any of the game's 12 tracks in 1 or 2 player mode.
  2141.  
  2142. [] Championship. Race your way through all 12 tracks. Before each race, you
  2143.    have the opportunity to race some qualifying laps. During qualifying,
  2144.    you can jump at any time into the car workshop.
  2145.  
  2146. [] Arcade. Race through all 12 tracks in 1 or 2 player mode. To progress,
  2147.    you need to place higher and higher the further along you get.
  2148.  
  2149. The car workshop gives you an amazing degree of control over your car's 
  2150. configuration. You can individually select whether each of the four tires 
  2151. are hard, medium, or soft. You can precisely set the angle of the front and 
  2152. rear wings. You can even adjust the brake balance and gear box ratios!
  2153.  
  2154. >From the main options screen you can also select whether to use a standard 
  2155. or automatic transmission, enter your racer's name, reconfigure button 
  2156. assignments, and set the overall difficulty level.
  2157.  
  2158. Incredibly, this game does *not* make use of the Memory Track. Everything 
  2159. you change is lost when you power down or reset the Jag. Championship games 
  2160. are saved and resumed by way of a 32-digit numeric code. Yoiks!
  2161.  
  2162. //// The Sights
  2163.  
  2164. As stated above, the FMV is excellent, and frequently humorous (just watch 
  2165. your car get obliterated by the falling "GAME OVER" in Arcade mode). The 
  2166. in-game graphics, however, are not so hot.
  2167.  
  2168. First, about 90% of what's onscreen is in half horizontal resolution (aka 
  2169. "Doom rez"). This includes the huge, oversized status overlays, the 
  2170. background graphic, all sprites and texture maps, and any cars which are 
  2171. relatively far away. The clouds that float by overhead as you race are even 
  2172. worse, looking like they escaped from 2600 Combat.
  2173.  
  2174. Okay, so the resolution is low. Doom ran in the same low rez, but it looked 
  2175. great anyway because it traded that loss of detail for a silky frame rate. 
  2176. Sadly, WTR seems to have received no such benefit from its sacrifice. The 
  2177. frame rate is low-- almost identical to... (shudder)... Checkered Flag. And 
  2178. this is using sprites instead of polygons for a lot of the trackside 
  2179. detail.
  2180.  
  2181. Okay, so the resolution AND the frame rate are low. How about the scenery? 
  2182. Having a whole CD to play with, the locales should blow away Checkered 
  2183. Flag, right?
  2184.  
  2185. Wrong.
  2186.  
  2187. There is very little variation in scenery. Every track has literally dozens 
  2188. of the same few billboards (for Jaguar, Atari, Doom, Iron Soldier, etc...) 
  2189. scattered liberally around. There's a tunnel every now and then (always the 
  2190. same one). The same two or three tree sprites (no, not dryads) are used 
  2191. over and over. You might occasionally drive over a bridge or past a beach, 
  2192. but the screen updating is so herky-jerky that it's hard to tell what 
  2193. you're supposed to be looking at. Overall, the effect is of a sprite-based 
  2194. game with some polygons thrown in, instead of the other way around.
  2195.  
  2196. The road rises and dips, but minimally, and the road never banks. An 
  2197. undocumented feature is that you can turn on texture mapping for the road 
  2198. by hitting "8" on the keypad. This doesn't appear to impact the frame rate 
  2199. in any way, but it's ugly (just turns on a gray blocky pattern that warps 
  2200. severely near the bottom of the screen), so I leave it off.
  2201.  
  2202. Camera views are nicely implemented. There are three basic ones to choose 
  2203. from (inside, near outside, and far outside), plus some fun-but-useless 
  2204. ones that that are only active for as long as you hold the button down 
  2205. (front view of your car, trackside cameras, and above left and right).
  2206.  
  2207. Cars, when close to the camera, look good. The wheels are gouraud-shaded 
  2208. (no hex-nut wheels here!), as is the rest of the car body, with logos and 
  2209. other detail sparingly texture-mapped on top.
  2210.  
  2211. The status overlays, as mentioned above, are overbearingly large, but 
  2212. admittedly get the job done. There are indicators for current standing, 
  2213. lap, gear, speed, time, best time, and a moving map. The moving map shows 
  2214. you as a red dot, cars ahead of you as green dots, and cars you've passed 
  2215. as blue dots. You can set the map so it shows only a close-up of the 
  2216. current section of track, the entire track at once, or turn it off 
  2217. entirely.
  2218.  
  2219. //// The Sounds
  2220.  
  2221. The music in WTR was composed by the same fellow who did the music for Val 
  2222. d'Isere, and he hasn't lost his touch this time around. The music is very 
  2223. peppy and goes a long way toward enhancing the racing mood. Unfortunately, 
  2224. there only seem to be two in-game songs, so each track doesn't get its own 
  2225. theme music. Also, the music is NOT redbook audio. That is, the music isn't 
  2226. being played straight off the CD-- it's being generated by the Jag. Being 
  2227. able to play better music with less resource drain is a major advantage of 
  2228. the CD format, and it's surprising to see WTR throw it away.
  2229.  
  2230. As for the in-game sound effects, they're limited entirely to the tinny 
  2231. whine of your engine (sound more like a motorcycle than an F-1 racer), the 
  2232. thud of smacking into things, a barely-audible squealing of tires, and the 
  2233. "Last lap" announcement (which seems to get dropped out most of the time).
  2234.  
  2235. When paused, you can independently adjust the music, sound effect, and 
  2236. engine volume levels.
  2237.  
  2238. //// Gameplay
  2239.  
  2240. Okay, the big question: How does it CONTROL? The answer to that is, it 
  2241. controls great (with one major caveat, below). Your car in WTR handles like 
  2242. a real car. You can even power slide a bit! Steering is greatly affected by 
  2243. how you've configured your tires and front and rear wings.
  2244.  
  2245. The other nine competing cars play fair, jockeying for position with you 
  2246. and each other. They are, however, crash-proof... you can hit one head-on 
  2247. at 200MPH, and while you're getting tossed all over the track, it just 
  2248. zooms along like nothing happened. Usually you recover from wrecks with a 
  2249. decent percentage of your original velocity, so wiping out doesn't break up 
  2250. the flow of racing too badly. Wreck too many times though, and you'll knock 
  2251. off your front and/or rear wings. This WILL affect your car's handling, as 
  2252. will tire wear as you zip around the very long tracks. When this happens, 
  2253. it's time to pull into the pits.
  2254.  
  2255. Every track has a pit stop lane, located in the general vicinity of the 
  2256. starting line. Just pull in and come to a complete stop. You'll be treated 
  2257. to a nice FMV sequence which changes according to what's wrong with your 
  2258. car. Front wing missing? The clip will show your front wing being replaced, 
  2259. plus your tires being changed and your tank being topped off.
  2260.  
  2261. In what has to be one of the great design flubs of videogaming, WTR's 
  2262. programmer decided to have the game "help" the player steer. It's a subtle 
  2263. effect. You probably won't even notice it at first. But after the first 
  2264. time you're in cockpit view and see the steering wheel turn by itself, or 
  2265. you're driving down the track and see your car start into a turn without 
  2266. you even touching your controller... you'll always be aware of it. This is 
  2267. insanely annoying. You CAN'T TURN IT OFF! It feels like you're steering by 
  2268. committee. Mastery of driving games is firmly based on learning to exercise 
  2269. absolute control over your car-- learning just the right microsecond to hit 
  2270. the brakes, spin the wheel, edge into the grass, and punch the accelerator 
  2271. to get around that corner in record time. But this "helpful" steering makes 
  2272. that almost impossible. The computer also seems to try to keep you from 
  2273. making pit stops. Basically, if you're not already on the correct edge of 
  2274. the track when the pit stop lane appears, you're not getting in.
  2275.  
  2276. It is possible to drive around the track backwards, but every time you run 
  2277. into something the game turns you around to face the proper direction.
  2278.  
  2279. //// Conclusion
  2280.  
  2281. Like most everyone else, I had myself convinced that WTR would be a 
  2282. technical tour de force of the same caliber as Iron Soldier 2 or 
  2283. BattleMorph, but sadly this is not the case. There's no doubt that WTR is 
  2284. an ambitious game, with its many tracks, play modes, and customization 
  2285. options, but the coding expertise required to vault this game from merely 
  2286. average to outstanding is simply not present here.
  2287.  
  2288. Don't be surprised if, after a few hours behind the wheel of WTR, you find 
  2289. yourself popping in the old Checkered Flag cart and gaining a new 
  2290. appreciation for all the things it did right.
  2291.  
  2292. The Jag can do better than this.
  2293.  
  2294. //// Final Ratings
  2295.  
  2296.         Title: World Tour Racing         JagNet: No
  2297.        Design: Teque London Ltd.        Players: 1-2
  2298.  Published by: Telegames                  Media: JagCD
  2299.        Retail: $59.95               Availablity: Now
  2300.  
  2301.   A Summary of Ratings:
  2302.               "*" is a whole
  2303.               "+" is a half
  2304.                5 stars maximum
  2305.  
  2306. Graphics - ***    Great FMV. Lousy frame rate, resolution, and variety.
  2307.    Audio - ****   Good music, but inexplicably not redbook. Tinny engine
  2308.                   noise. Few other sound effects.
  2309.  Control - ***+   Would be 4 stars, but the computer's unwelcome "help" is
  2310.                   incredibly annoying.
  2311. Gameplay - ***    Actually not bad, but not great either. 2-player mode is
  2312.                   a plus.
  2313. Overall -  ***    Better than Checkered Flag, but only barely. No Memory
  2314.                   Track support?!?
  2315.  
  2316. Key to Earl's ratings
  2317.   (a racing movie state of mind)
  2318.  
  2319.    ***** - Cannonball Run
  2320.     **** - Gumball Rally
  2321.      *** - Cannonball Run II
  2322.       ** - Death Race 2000
  2323.        * - Cannonball Run III
  2324.  
  2325.                              --==--==--==--==--
  2326.  
  2327.    ||  Review: Iron Soldier 2
  2328.    ||  By: Wes Powell
  2329. \__//  powell@easilink.com
  2330.        -----------------------------------------------------------------
  2331.  
  2332. Pilot your 42 foot mech through 20 new missions against evil Penta forces.
  2333.  
  2334. Dramatically enhanced 3-D graphics create a virtual battlefield with war 
  2335. waged in all 360 degrees. Outfit your Iron Soldier with combinations of 12 
  2336. weapons systems and begin your fight.
  2337.  
  2338. With full motion video, driving soundtrack, and realistic SFX in stereo or 
  2339. surround sound, this product will set new standards for your gaming 
  2340. experience.
  2341.  
  2342. //// Overview
  2343.  
  2344. Iron Soldier 2 is a game that Jaguar owners can be proud of. This game 
  2345. isnAEt just one that we think of as "the left-overs". I mean... sure, it's 
  2346. great that Air Cars will be coming out in a while. ItAEs a new game, and I 
  2347. wonAEt complain about it, but IS2 is something completely different. This 
  2348. game should never have been held as scrap at Atari Corp. If they were 
  2349. smart, they would have released this game while they were still alive. 
  2350. Maybe that, in turn, would have helped Atari stay alive. Who knows? 
  2351. Telegames obviously had the right idea when they picked up this baby. It's 
  2352. the cream of the crop when it comes to Jaguar games. 
  2353.  
  2354. Iron Soldier 2 keeps the same formula of the first game, but adds in a lot 
  2355. of new things that were "left to be desired" from the original. 
  2356.  
  2357. //// Graphics
  2358.  
  2359. The original IS had some very nice polygonal graphics, although many 
  2360. complained about the lack of texture mapping. This has been remedied in 
  2361. IS2. You'll notice, there is T-mapping on most of the buildings. There are 
  2362. new/more textures on the enemies. There are T-maps on the ground and the 
  2363. water. There are T-maps on your IS' Manipulator and Chain Cutter. The 
  2364. texture mapping on the helicopters looks even better than the original. The 
  2365. tanks look even better; you can see a great deal of detail, right down to 
  2366. the "M-21" on the back. The Greave planes that hover above you and drop 
  2367. bombs now have incredible texture maps on them! They're covered with 
  2368. symbols and designs. The trapezoids and polygonal cubes in the explosions 
  2369. are even 1/2 texture mapped. Sure, the texture maps arenAEt the highest 
  2370. resolution on the planet. I'd rather it be smooth and nice looking than 
  2371. Hover Strike CD-looking and choppy. The programmers should be commended for 
  2372. keeping a lid on the eye candy to allow for the same smooth framerate of 
  2373. the original. In short, they didnAEt take it too far. They kept a great 
  2374. balance between the gameplay elements and the graphical features. 
  2375.  
  2376. Another graphical feature that usually accompanies the CD format is Full 
  2377. Motion Video. When you fire up this game, be prepared to sit back and watch 
  2378. a sweet, smooth, intense, 3 minute cinema sequence that'll knock your socks 
  2379. off. Aside from this intro cinema, the FMV is kept to a minimum. This is 
  2380. good. 
  2381.  
  2382. Other graphical improvements include the weapon select screen. The original 
  2383. had light sourced, polygonal weapons that spun around. This one has 
  2384. rendered/shiny weapons that spin gracefully with the sweetest of light 
  2385. sourcing. Backdrops in the levels are much more varied than the original's. 
  2386. Cool scenes of cities on fire and sunlight piercing the clouds increase the 
  2387. believability of the atmospheric settings. The explosions have been 
  2388. improved. Instead of the symmetrical cubes of the original IS, this version 
  2389. features more odd shaped chunks of debris. There is more variety in the 
  2390. skyscrapers, fuel tanks and other buildings. 
  2391.  
  2392. //// Audio
  2393.  
  2394. Audio-wise, the package is sweetened up, thanks to the CD format once 
  2395. again. Music is fantastic. Anyone who'd played the original IS, you'd 
  2396. probably agree that the music that went along suited the game's theme quite 
  2397. well. Well, this time, we've got the same IS industrial style with some 
  2398. guitar frills and some techno style synths! There is even voicing in some 
  2399. of the tunes. You can listen to 10 tracks of audio off of your CD. Each 
  2400. track has been fine tuned and is anywhere from 3 to 5 minutes in length. I 
  2401. canAEt say enough about how the music heightens the drama of the gameplay. 
  2402. When the action gets intense, the music seems to follow right along. 
  2403.  
  2404. The sound effects are really something to get excited about. This time 
  2405. around, theyAEre in complete Dolby Surround! For any whoAEs got a nice Dolby 
  2406. Surround receiver, this is a real treat. You can hear the faintest hum of a 
  2407. tank behind you in your rear speakers. As a helicopter whizzes around your 
  2408. head, the sound goes along perfectly. When a Wyvern Jetfighter rushes past 
  2409. you, it creates a loud distortion noise... itAEs incredible. If you donAEt 
  2410. have a surround setup, you can also choose stereo Sfx. 
  2411.  
  2412. New effects in the game include: humming tank and truck engines, air 
  2413. rushing through the GreaveAEs turbine engine, the thumping of the 
  2414. helicopters propeller (had to turn the music off in the original to get 
  2415. this), the distorted fly-by noise, the sound of the shotgun being cocked, 
  2416. and your footsteps aren't as loud as the original's. Overall, they improved 
  2417. what was needed to be improved upon and kept most of the old stuff that 
  2418. didnAEt need to be changed. 
  2419.  
  2420. //// Gameplay
  2421.  
  2422. WhatAEs so fun about IS2? Knowing that you're low on life... thereAEs a pack 
  2423. of helicopters trailing you... you can see some fuel tanks ahead, so you 
  2424. head for 'em in hope of finding a repair... a tank comes into view from 
  2425. behind a warehouse. You quickly step on him and anything else that crosses 
  2426. your path. Shooting the fuel tanks as you get closer, you know youAEre 
  2427. almost dead. Fortunately for you, thereAEs life inside. You pick it up, 
  2428. quickly select your automatic grenade launcher, turn around, send a couple 
  2429. dozen grenades flying and watch some of the best explosions ever created. 
  2430. Then you get back to your mission objective! In IS, you pilot a huge, 
  2431. strong but slow-moving mech. This means you can't quickly make any gut-
  2432. instinct tactics. You're gonna have to use a bit of strategy. Hide in-
  2433. between skyscrapers and use your radar to your best advantage. 
  2434.  
  2435. There are 20 missions on the CD. The levels objectives are nicely varied, 
  2436. and IAEm surprised that they came up with some new ideas aside from the 
  2437. original's. There are the usual destroy the target missions. There are 
  2438. escort missions where you protect supply trucks while they attempt to get 
  2439. out of town. This includes finding roadblocks in their path and clearing 
  2440. them out. There are levels where you collect items. There are levels where 
  2441. you protect buildings. There are levels where you have to find car bombs 
  2442. that re placed around the level and take them out before they explode! 
  2443. ThatAEs what makes IS2 such a great game. It has so much variety. 
  2444.  
  2445. There are 4 new weapons in IS2 which give it a total of 12. The new ones 
  2446. include: the Sherry 00 Gauge Shotgun, the Corinne Automatic Grenade 
  2447. Launcher, Ferret Homing Missiles, and the Carlisle 75MM Heavy Machine Gun. 
  2448. In the original, after the Gatling Gun was obtained, the Assault Rifle was 
  2449. basically useless. Now you can equip a Shotgun. Equip a Machine Gun on your 
  2450. hand and remove the Gatling Gun; you can use that space for some Homing 
  2451. Missiles. Maybe now you don't have to go with a Rail Cannon. You can just 
  2452. equip your Machine Gun. It's long-range and precise. Scrap the Rocket 
  2453. Launcher and mount your Grenade Launcher. It's fast, long range and you can 
  2454. shoot an unbelievable amount of grenades. The new weapons add new 
  2455. possibilities. The choice of weapons isn't so automatic for the player 
  2456. anymore. 
  2457.  
  2458. There is also a handful of new enemies. There is a Jetfighter who flies 
  2459. high overhead, swoops down and launches 3-5 rockets at you! There are new 
  2460. transport planes that drop down tanks with parachutes attached. There are 
  2461. new, fast tanks. These guys are loaded with a rocket launcher and shoot a 
  2462. handful of rockets and then take off. There are new walker enemies. These 
  2463. little guys are quick! When you see one, you better destroy it in a hurry 
  2464. or have a grenade launcher mounted. There is also a new top secret 
  2465. weapon... the Cold Iron Gunner. 
  2466.  
  2467. There are now teleporters on some of the later levels. This is used for 
  2468. getting to different islands around the levels. Some levels actually remind 
  2469. me of I-War with the maze-like teleport system. There are also traps that 
  2470. open up when you get close and really mess you up. Although nothing too 
  2471. major, there are some new ideas to be found here. There is even a code to 
  2472. play as the Walker! 
  2473.  
  2474. The control is the same as the original with the exception of the Cruise 
  2475. Missile. The cruise missile now automatically levels out and has tighter 
  2476. control. The control will be tough for beginners to grasp. ItAEs fully 3D, 
  2477. and there are multiple button functions that may take some practice. After 
  2478. you've caught on, the control becomes second nature to you. ThereAEs really 
  2479. nothing bad to say about it. 
  2480.  
  2481. Usually there is some loading that goes along with CD games. How does IS2 
  2482. stack up to the rest of the Jag CD games in this category? Can you say 
  2483. Battle Morph?? It loads 15-16 seconds at startup, and 5-6 seconds when you 
  2484. head into a level. I almost left the loading part out of my review... 
  2485. because it's not a major factor in the game. 
  2486.  
  2487. My only minor gripe is that there aren't more levels. We are dealing with a 
  2488. CD here right? Ohh well. At least the difficulty has been boosted up to 
  2489. give gamers a greater challenge (can you say level 19? I knew you could). 
  2490. All in all, IS2 is the best Jaguar game ever released IMHO. If you have a 
  2491. Jag CD, get it! If you donAEt have a Jag CD, IS2 is just another great 
  2492. reason to get one. 
  2493.  
  2494. //// Final Ratings
  2495.  
  2496.         Title: Iron Soldier 2            JagNet: No
  2497.        Design: Eclipse                  Players: 1
  2498.  Published by: Telegames                  Media: JagCD
  2499.        Retail: $59.95               Availablity: Now
  2500.  
  2501.   A Summary of Ratings:
  2502.               "*" is a whole
  2503.               "+" is a half
  2504.                5 stars maximum
  2505.  
  2506. Graphics - *****  Arguably the best polygonal/texture mapped graphics seen
  2507.                   on the Jaguar to date. 
  2508.    Audio - *****  The music is awesome. The sound effects along with the
  2509.                   surround sound support are awesome. No complaints at all. 
  2510.  Control - *****  Excellent control setup. Leaves nothing to be desired.
  2511.                   They hit everything right on the button. 
  2512. Gameplay - *****  The variety in the mission objectives mimics some of the
  2513.                   old ones, and adds even more. The new weapon selection
  2514.                   will prove to deliver more possibilities in the gameplay.
  2515. Overall -  *****  My favorite Jaguar game by a wide margin. Destruction,
  2516.                   fear, power, excitement and fun all wrapped up into one
  2517.                   game. 
  2518.  
  2519. Key to Wes's ratings
  2520.   (an id state of mind)
  2521.  
  2522.    ***** - Quake II
  2523.     **** - Quake
  2524.      *** - Doom
  2525.       ** - Wolfenstein 3D
  2526.        * - Commander Keen
  2527.  
  2528.                              --==--==--==--==--
  2529.  
  2530.    ||  Iron Soldier 2: The Manual
  2531.    ||  By: Telegames
  2532. \__//  http://www.telegames.com
  2533.        --------------------------------------------------------------
  2534.  
  2535. [During IS2's production delay, Telegames was kind enough to put the entire 
  2536. text of the manual up on their web page. So if you haven't already ordered 
  2537. IS2, take a gander and draw your own conclusions about this long-awaited 
  2538. sequel. This manual is (c) 1997 Telegames, and may not be reproduced 
  2539. without permission.]
  2540.  
  2541. IRON SOLDIER 2
  2542.  
  2543. The War Continues!
  2544.  
  2545. After Iron Fist Corporation was destroyed, the Resistance set up a 
  2546. democratic government called the United Republic. 
  2547.  
  2548. However, now that Iron Fist is gone, the rival corporation, known as PENTA, 
  2549. is trying to take over IFC's old territory by raiding and terrorizing the 
  2550. United Republic. 
  2551.  
  2552. This time, you are part of the UR's elite defense force. Your job is to 
  2553. pilot an Iron Soldier and use it to eliminate the terrorist forces and 
  2554. protect the UR from military harm.
  2555.  
  2556. GETTING STARTED
  2557.  
  2558. Insert your Iron Soldier 2 CD into the Jaguar CD player and close the lid. 
  2559. Insert your Memory Track Cartridge (if you have one). 
  2560. Press the POWER button. 
  2561. Press any button to skip the title screen and start the game. 
  2562.  
  2563. SELECT SCREEN
  2564.  
  2565. START GAME
  2566. Starts a new game.
  2567.  
  2568. LOAD GAME
  2569. Allows you to continue a saved game. Game progress can be saved to one of 
  2570. the save game slots after each completed mission. (The CD version requires 
  2571. the Memory Track cartridge to support this option.) 
  2572.  
  2573. OPTIONS
  2574. Here you can change some settings for difficulty, controls, and soundmode. 
  2575.  
  2576. CONTROLS
  2577.  
  2578. TO WALK
  2579. Button A + UP: Walk forward. 
  2580. Once you are walking, let go of the A Button and you'll keep moving.
  2581. Button A + Down: Walk backward. Your backward speed is slower than forward.
  2582. Button A: Pressing the A Button by itself will bring the walk to a stop.
  2583. NOTE: While walking, you can step on items like tanks, trees, and houses.
  2584.  
  2585. TO LOOK AROUND
  2586. Joypad Up/Down: Look up / down
  2587. Joypad Left/Right: Turn left / right
  2588.  
  2589. NOTE: Holding the C Button down while moving the Joypad will make you look 
  2590. around much faster. If you press the C Button by itself, it will 
  2591. automatically center your view. By looking down, you can watch your feet 
  2592. crush tanks, trees, etc.
  2593.  
  2594. TO SHOOT
  2595. Press the B Button to fire your currently selected weapon.
  2596.  
  2597. SELECTING HAND-HELD WEAPONS
  2598. Press the Option Button to select hand-held weapons. Press the Option 
  2599. Button repeatedly to switch between the IS's two hands. The hands are 
  2600. selectable even if there is no weapon mounted there - remember, your fist 
  2601. is a weapon in itself!
  2602.  
  2603. SELECTING WEAPON MOUNTS
  2604. Use the Option Button and Number Pad to select Weapon Mounts. Whatever 
  2605. weapon is on a mount will be useable when that mount is selected. If the 
  2606. weapon is out of ammunition or no weapon is mounted, that mount cannot be 
  2607. selected.
  2608.  
  2609. 1 Selects the Right Shoulder mount 
  2610. 3 Selects the Left Shoulder mount 
  2611. 4 Selects the Right Hip mount 
  2612. 6 Selects the Left Hip mount 
  2613. 7 Selects the Right Hand mount (or press Option) 
  2614. 9 Selects the Left Hand mount (or press Option)
  2615.  
  2616. NOTE: The numbers are laid out to match the weapon mounts seen in the IS 
  2617. diagram, which is found in the upper left corner of your cockpit screen.
  2618.  
  2619. OTHER CONTOLS
  2620. # plus * resets the game.
  2621.  
  2622. ADVANCED CONTROLS
  2623. You can look up and down, left and right without changing your walking 
  2624. direction if you turn on the Advanced Controls.
  2625.  
  2626. Use the 2 key to switch the Advanced Controls ON / OFF.
  2627. While Advanced Controls are ON, only A + Joypad left / right will turn the 
  2628. IS left or right.
  2629. C + Joypad or Joypad alone will make the IS look around without changing 
  2630. your walking direction. You can only look 90 degrees to the left, right, up 
  2631. or down without turning the body of the IS.
  2632.  
  2633. NOTE: While Advanced Controls are ON, your IS will automatically look 
  2634. forward whenever you use a melee weapon like the Manipulator or the Chain 
  2635. Cutter. 
  2636.  
  2637. MISSIONS
  2638.  
  2639. On the Mission Selection Screen, you will see 20 icons representing the 
  2640. missions you have to complete. 
  2641.  
  2642. Selectable missions will be highlighted. Completed missions will appear 
  2643. with a check mark (you can play completed missions again if you want, but 
  2644. you don't have to).
  2645.  
  2646. When you have completed the first block of five missions, the next block 
  2647. will become selectable. You can play highlighted missions in any order, 
  2648. except mission 16 through 20, which must be played in order. Completing 
  2649. certain missions will give you access to new weapons, so choose missions 
  2650. carefully.
  2651.  
  2652. After you have chosen a mission, you will go to the briefing screen. Read 
  2653. the briefing carefully, it explains what you have to do to complete the 
  2654. mission. You may have to do a bit of exploring before you know exactly how 
  2655. to finish a mission.
  2656.  
  2657. If you don't want to play the mission, select EXIT to return to the Mission 
  2658. Selection Screen. Otherwise, select PLAY to go to the Arming Screen.
  2659.  
  2660. FINISHING A MISSION
  2661. If your IS is destroyed, you will not complete the mission. To keep playing 
  2662. you can choose the continue option (there is an unlimited number of 
  2663. continues) to return to the Mission Selection Screen. If you fail a 
  2664. mission, you will be informed about this and return to the Mission 
  2665. Selection Screen to replay the mission or try another one.
  2666.  
  2667. If you have completed a mission you will see a debriefing message and then 
  2668. have the option to save your progress. You can choose your desired save 
  2669. game slot by pressing the corresponding number on the keypad. 
  2670.  
  2671. ARMING SCREEN
  2672. In the Arming Screen, you select what weapons you want to use in a mission. 
  2673. There are six mounts for weapons: 2 shoulders, 2 hips and 2 hands. A mount 
  2674. can only hold one weapon at a time and some weapons are restricted to 
  2675. certain mounts.
  2676.  
  2677. Until you find all the weapons in the game, some weapon icons will be 
  2678. closed. You can only select between the weapons shown with their 
  2679. representing icon. Use the Joypad to move the cursor over a weapon icon and 
  2680. press the B Button. 
  2681.  
  2682. If there is a free mount for this weapon, you will see the weapon flashing 
  2683. at the default mount position on the IS window, otherwise you can't mount 
  2684. this weapon. If there is more than one possible mount for the weapon, you 
  2685. can use the Joypad to select between them.
  2686.  
  2687. To remove a weapon, press the C Button and select the mount you wish to 
  2688. free up, then press the B Button to remove it.
  2689.  
  2690. Select EXIT when you have equipped your IS to your satisfaction. 
  2691.  
  2692. WEAPONS
  2693.  
  2694. STANDARD MANIPULATOR
  2695. Basically, the Standard Manipulator is your IS unit's hands and allows you 
  2696. to use hand weapons like a rifle or grenades. It is a powerful weapon in 
  2697. its own right. Use the Standard Manipulator to pound on buildings or enemy 
  2698. IS units. Make sure you're right next to the object or enemy that you want 
  2699. to hit.
  2700.  
  2701. CASSY ASSAULT RIFLE
  2702. This weapon is a 75 MM semiautomatic hand-held rifle, with a healthy supply 
  2703. of ammunition. If will fire three-round bursts if you hold down the B 
  2704. Button. It has a decent range and firepower and is a good all purpose 
  2705. weapon. It takes two hands to use, so it cannot be carried if you have 
  2706. equipped your IS with a Chain Cutter or other hand-held weapons. 
  2707.  
  2708. SHERRY 00 GAUGE SHOTGUN
  2709. This hand-held shotgun fires a spreading cone of slugs, and is ideal for 
  2710. shooting down helicopters or VTOLs. It is very short ranged (much like the 
  2711. Gatling Gun), but twice as powerful as the Cassy Assault Rifle and with a 
  2712. decent area effect. Accuracy is not as critical as with the rifle, but rate 
  2713. of fire is slower. It also requires both hands.
  2714.  
  2715. PARKER CHAIN CUTTER
  2716. This chain-driven cutting device replaces your right hand and must be 
  2717. mounted on the arm. It is an excellent close up weapon to quickly destroy 
  2718. buildings or enemy IS units. Remember, like the Manipulator, you must stand 
  2719. right next to your target to hit it.
  2720.  
  2721. BADGER HAND GRENADES
  2722. The oil-drum sized grenades explode on impact and have a large explosion 
  2723. area. Even if you don't hit a target directly, it still may be destroyed by 
  2724. the explosion. Grenades always fly a fixed distance. Practice throwing 
  2725. these so you know just how far they go. You can even throw them over 
  2726. buildings. Be careful not to be too close to the explosion - you may damage 
  2727. your own IS! Each grenade rack holds 8 grenades and can only be mounted on 
  2728. the Hip mounts.
  2729.  
  2730. CORINNE AUTOMATIC GRENADE LAUNCHER
  2731. This hip-mounted device allows you to rapidly fire small grenades in a 
  2732. fixed arc like thrown Badger Grenades, but at a significantly higher range. 
  2733. The grenades also travel a bit faster, landing and exploding sooner than 
  2734. hand thrown ones. The Corinne Automatic Grenade Launcher is a perfect multi 
  2735. purpose weapon. You can use it to bomb enemies over a long distance, 
  2736. efficiently destroy buildings and even shoot down attacking helicopters. 
  2737. You will need some practice to make optimal use of it, though. The grenade 
  2738. launcher requires both hip mounts, so it cannot be carried if you have 
  2739. mounted any other weapon there. 
  2740.  
  2741. RACHELS GATLING GUN
  2742. This weapon is a rapid firing, 6-barrel Gatling gun that fires 40 MM rounds 
  2743. at over 600 rounds per minute. It is devastating at short range, but its 
  2744. power drops off rapidly at longer ranges. It carries a lot of ammunition, 
  2745. but don't waste your shots. It can be mounted on any shoulder or hip mount.
  2746.  
  2747. WOLFPACK ROCKET LAUNCHER
  2748. This rocket launcher fires 12 deadly rockets. The rockets are explosive and 
  2749. not as powerful as the Badger Grenades, but they can be fired over much 
  2750. greater distances. Rockets will explode when they hit something or reach 
  2751. their maximum range. Rocket Launchers can be mounted on any shoulder or hip 
  2752. mount.
  2753.  
  2754. FERRET HOMING MISSILES
  2755. One launcher holds six missiles. When this weapon is selected, a yellow 
  2756. target indicator will select the enemy target that is closest to the 
  2757. crosshair (not the nearest to you). When you fire the missile, it will turn 
  2758. to follow the enemy even if he is moving, and does about the same amount of 
  2759. damage that a rocket does. You don't have to precisely aim the missile, it 
  2760. will home in on its own. It may not work correctly if the enemy moves 
  2761. behind a tree or building, because it might hit the interfering object 
  2762. instead. Ferret Homing Missiles can be mounted on either shoulder mount. 
  2763.  
  2764. CHARLOTTE RAIL CANNON
  2765. This cannon uses electromagnetic pulses to fire 120 MM armor-piercing 
  2766. rounds at incredible velocity. Unlike the Rifle or Gatling Gun, there is no 
  2767. limit to how far it fires. It cannot be fired very rapidly, though, because 
  2768. it has to autoload the massive shells one at a time. It is an excellent 
  2769. sniper weapon which can be mounted on either shoulder mount.
  2770.  
  2771. CARLISLE 75 MM HEAVY MACHINE GUN
  2772. This hand-held weapon combines good range with a high rate of fire. It 
  2773. fires full auto, but at a much lower rate than a Gatling Gun. It is about 
  2774. as powerful as the Assault Rifle, but has better range and better rate of 
  2775. fire. It requires both hands, so it cannot be carried if you have equipped 
  2776. your IS with a Chain Cutter or other hand-held weapons.
  2777.  
  2778. SLATE HEAVY SHIELD
  2779. The shield is not really a weapon - it increases your defensive abilities. 
  2780. When the shield is selected, you will take half damage from enemies! 
  2781. However, you can't use other weapons when it is selected (other than 
  2782. stomping) and you must have the shield selected in order for it to protect 
  2783. you. The shield can be mounted on either shoulder mount.
  2784.  
  2785. SABLE CRUISE MISSILE
  2786. This weapon can literally be flown to the target. When you fire the 
  2787. missile, it will switch to a missile camera view. Use the Joypad to steer 
  2788. the missile to your target. The "ammo" bar represents how much fuel the 
  2789. missile has - if you run out of fuel, it will explode! Otherwise, it will 
  2790. explode on impact with its target.
  2791.  
  2792. You can also detonate it at any time after launch by pressing the B Button. 
  2793. The explosion is as powerful as a Hand Grenade, so if you use the missile 
  2794. properly, you can destroy several buildings or enemies that are close 
  2795. together. Unfortunately, only one missile will fit on a mount at a time, so 
  2796. use them carefully! Also, be careful not to detonate it close to your IS or 
  2797. you will take damage from the blast. Cruise Missiles can be mounted on 
  2798. either shoulder. 
  2799.  
  2800. NOTE: Mounting more than one of any weapon will give you more ammunition 
  2801. for that weapon, but otherwise has no effect on weapon performance.
  2802.  
  2803. ENEMIES
  2804. Each enemy has strengths and weaknesses. Practice will teach you which 
  2805. weapons are best for use against each enemy type. 
  2806.  
  2807. 'Glaive' Helicopter
  2808. The helicopters fire bullets or rockets at you. They also like to fly over 
  2809. your head and get behind you, so try to destroy them before they get too 
  2810. close.
  2811.  
  2812. 'Greave' V.T.O.L.
  2813. These unusual planes use turbine engines to hover or fly around. They drop 
  2814. deadly bombs on you from above, so don't let them get too close.
  2815.  
  2816. 'Gantlet' Attack Plane 
  2817. This fixed-wing aircraft flies quickly overhead and drops bombs. 
  2818.  
  2819. 'Wyvern' Jetfighter
  2820. A small and incredibly fast plane. It fires rockets at you from high 
  2821. distances, but sometimes also flies direct attacks. 
  2822.  
  2823. 'ROC' Transport Plane 
  2824. These huge planes fly over the battlefield and drop light tanks or FAVs via 
  2825. parachutes.
  2826.  
  2827. 'Brassard' Light Tank
  2828. These tanks are everywhere. They fire cannon shots and occasionally fire 
  2829. off a 1-shot rocket (especially if you make them mad).
  2830.  
  2831. 'Basilisk' Fast Attack Vehicle (FAV)
  2832. Small vehicles armed with rocket launchers. They like to do "hit and run" 
  2833. tactics. 
  2834.  
  2835. 'Tasset' Heavy Tank
  2836. Watch out for these brutes! They fire powerful cannon shots and are 
  2837. incredibly tough. They are so big you won't even be able to step on them.
  2838.  
  2839. 'Behemoth' Frigates
  2840. These massive, armed ships are frequently a target you will need to take 
  2841. out to complete a mission. They take several hits from grenades or other 
  2842. heavy weapons to destroy and they are usually armed with two turrets, which 
  2843. can fire cannon shots or rockets. They are frequently docked, but can 
  2844. occasionally sail out of grenade range, so keep an eye on them and don't 
  2845. waste time destroying them.
  2846.  
  2847. 'Javelin' Rocket Launcher
  2848. This device does not move. but is still dangerous. It can fire off two 
  2849. rockets in any direction. If you get close enough, you can step on these 
  2850. just like Light Tanks and Gun Turrets.
  2851.  
  2852. 'Heaume' Gun Turret
  2853. These are also fixed gun emplacements with heavy machine guns that will 
  2854. fire at you if you get too close.
  2855.  
  2856. 'Satyr' War Strider
  2857. A two legged, armed walker about half the size of an IS. These guys are 
  2858. speedy, and have two "shoulder" pylons on which they can mount missile 
  2859. launchers. Heavy machine guns and rockets are the most common armaments. 
  2860. Like the FAVs, walkers like to do hit and run attacks. 
  2861.  
  2862. Enemy IS Units
  2863. They can be armed with a variety of weapons, but most of them mount 
  2864. Wolfpack Rocket Launchers. They are quite sturdy, so be sure you have lots 
  2865. of grenades or rockets. They can also be destroyed in close combat, but 
  2866. watch out for their punch! 
  2867.  
  2868. 'Cold Iron Gunner' (CIG)
  2869. PENTA's new secret weapon. 
  2870.  
  2871. CRATES
  2872.  
  2873. Crates can be found in the ruins of destroyed buildings and contain 
  2874. ammunition, repair kits, new weapons and other valuable supplies. There are 
  2875. five different types of crates:
  2876.  
  2877. WOOD Crates 
  2878. These crates contain extra Rockets, Grenades, Homing Missiles or Cruise 
  2879. Missiles. You can replenish some of your ammo by picking up these crates.
  2880.  
  2881. STEEL Crates 
  2882. These contain extra ammo for the Assault Rifle, Gatling Gun, Rail Cannon, 
  2883. Shotgun or Heavy Machine Gun. Pick these up if you are running low on ammo 
  2884. for any of these weapons.
  2885.  
  2886. REPAIR Crates
  2887. These black and yellow striped crates will repair about + of the total hit 
  2888. damage to your IS when you pick them up.
  2889.  
  2890. SUPPLY Crates 
  2891. Some missions require you to collect supplies. Be sure you collect any 
  2892. supply crates you come across.
  2893.  
  2894. WEAPON Crates
  2895. New IS weapons are sometimes packed in distinctive crates. Pick up any 
  2896. weapon crates you find to equip your IS with weapons for later missions.
  2897.  
  2898. NOTE: If you find a lot of "empty" crates in a mission, try selecting 
  2899. different weapons for that mission the next time you play. You may find 
  2900. that those "empty" crates are not so empty if you have the right weapons 
  2901. with you... 
  2902.  
  2903. BUILDINGS
  2904.  
  2905. Buildings are a major part of urban combat. Buildings can help you by 
  2906. providing cover from enemies, or containing valuable crates. 
  2907.  
  2908. Factory
  2909. These buildings often contain repair crates. They are quite sturdy. 
  2910.  
  2911. Warehouse
  2912. Warehouses may have crates in them. Some warehouses are quite sturdy, 
  2913. others are fairly weak.
  2914.  
  2915. Residential Block
  2916. These buildings are not too strong, but rarely have any crates in them. 
  2917. Most of the population lives in buildings like these. 
  2918.  
  2919. House
  2920. They are extremely fragile, and never contain crates. They're fun to step 
  2921. on.
  2922.  
  2923. Water Tower
  2924. These buildings are fragile structures with no crates inside. 
  2925.  
  2926. Fuel Tanks
  2927. These buildings are sturdy, but explode when destroyed. The explosion will 
  2928. damage nearby buildings and enemies, and may even set off other fuel tanks 
  2929. in a chain reaction! You can be damaged by exploding fuel tanks, so be 
  2930. careful. Repair crates are occasionally found in the wreckage of fuel 
  2931. tanks.
  2932.  
  2933. Skyscrapers
  2934. These massive buildings are where the corporate management works - they're 
  2935. everywhere - and they're quite sturdy. You can occasionally find crates in 
  2936. them. 
  2937.  
  2938. Control Towers
  2939. These towers coordinate enemy attacks. They are sometimes placed near 
  2940. objectives.
  2941.  
  2942. Power Plant
  2943. These incredibly sturdy buildings are found in industrial areas. They often 
  2944. contain crates.
  2945.  
  2946. GAME SCREEN
  2947.  
  2948. Weapon Mounts
  2949. Shows you what weapons your IS is equipped with. The vertical bar indicates 
  2950. how much ammo the currently selected weapon has. 
  2951.  
  2952. Weapon Selected
  2953. Shows what weapon is currently selected.
  2954.  
  2955. Hits Bar
  2956. Shows how much damage your IS can take before it is destroyed. 
  2957.  
  2958. Radar
  2959. Shows the position of nearby enemies. You are in the center of the radar, 
  2960. so it can show enemies behind you. Different colors indicate different 
  2961. enemy types.
  2962.  
  2963. Text Window
  2964. Shows important text messages, like what kind of ammunition you just picked 
  2965. up.
  2966.  
  2967. Warning Light 
  2968. Flashes if your Iron Soldier has taken too much damage.
  2969.  
  2970. MISSION BRIEFINGS
  2971.  
  2972. PLANT CLOSURE 
  2973. Terrorists are using abandoned factories outside of town to build a new 
  2974. high speed walker. Destroy the main industrial installations in the desert. 
  2975.  
  2976. RAT TRAP 
  2977. Spies have found warehouses used by PENTA terrorists to hide illegal 
  2978. weapons. They are located on a small isle and defended by enemy troops. 
  2979. Destroy all buildings on this isle and try to capture the weapons stored 
  2980. there. 
  2981.  
  2982. SUPPLY RUN 
  2983. PENTA troops are massing in a small city. Raid their camp and destroy the 
  2984. warehouses on the island to capture their supplies. 
  2985.  
  2986. FIELD OF FIRE 
  2987. PENTA has launched a surprise attack on the UR. Protect the main 
  2988. skyscrapers against the enemy forces and destroy all SATYR walkers. 
  2989.  
  2990. ROAD BLOCK 
  2991. Criminals are hijacking our transport trucks by blocking off their travel 
  2992. routes. Clear the routes and protect the trucks from harm until they can 
  2993. make it out off the city. 
  2994.  
  2995. BOMB SQUAD 
  2996. Industrial terrorists have placed car bombs throughout the city. Destroy 
  2997. these cars before too many of the bombs can go off. 
  2998.  
  2999. DUCK HUNT 
  3000. PENTA troops are attacking the UR's main harbor. Locate and destroy all 
  3001. enemy ships before the enemy can cause greater damage to the city. 
  3002.  
  3003. GROUNDED 
  3004. An illegal PENTA military airbase has been discovered within striking range 
  3005. of UR territory. Destroy the airbase before they can launch all of the 
  3006. attack planes. 
  3007.  
  3008. FILL'ER UP 
  3009. Enemy agents are sabotaging our transports. Protect the truck convoy from 
  3010. enemy fire. At least two trucks have to reach their destination to complete 
  3011. this mission. 
  3012.  
  3013. A BRIDGE TOO FAR 
  3014. PENTA backed terrorists are driving bomb-laden trucks through the city. 
  3015. Stop the trucks before they can destroy their targets. 
  3016.  
  3017. ACID RAIN 
  3018. PENTA troops are trying to capture a major industrial center by air drop. 
  3019. Stop this attack by destroying all their ground forces. 
  3020.  
  3021. OUT GO THE LIGHTS 
  3022. An automated defense system has gone berserk. Shut it down by destroying 
  3023. the four power plants delivering its energy. 
  3024.  
  3025. AIR PATROL 
  3026. Destroy all the warehouses in the city and collect the supplies found 
  3027. there. But be warned: PENTA has called an air strike against your Iron 
  3028. Soldier. 
  3029.  
  3030. REBEL YELL 
  3031. Terrorists have taken control of two Iron Soldier units on the outskirts of 
  3032. the UR. Destroy the two units before they begin damaging buildings inside 
  3033. UR territory. 
  3034.  
  3035. CORPORATE WAR 
  3036. PENTA has build a military base dangerously close to United Republic 
  3037. territory. Don't leave a single building standing! 
  3038.  
  3039. SEA STRIKE 
  3040. Find and destroy all enemy ships before they can escape. A newly developed 
  3041. ground transport system will help you. 
  3042.  
  3043. SAFETY CHECK 
  3044. PENTA has built a fortress to protect their supplies against UR attacks. 
  3045. Destroy their defense system and capture all items they are storing inside. 
  3046.  
  3047. ARCHIPELAGO 
  3048. PENTA has built a very large industrial complex consisting of several 
  3049. islands. Destroy all factories, fuel tanks and warehouses to stop their 
  3050. weapon production. 
  3051.  
  3052. DRIVE THRU 
  3053. Once again PENTA is attacking our transports to slow down our weapon 
  3054. production. Protect the transports and stop the enemy attacks by destroying 
  3055. the walkers coordinating their illegal activities. At least 3 trucks have 
  3056. to survive. 
  3057.  
  3058. IRON GHOST 
  3059. Our Agents have found PENTA's well protected headquarters on an island. 
  3060. They are building a new weapon called the COLD IRON GUNNER there. Destroy 
  3061. this unit before PENTA is able to complete the weapon and uses it to crush 
  3062. the UR.
  3063.  
  3064.                              --==--==--==--==--
  3065.  
  3066.    ||  Towers II Hints
  3067.    ||  By: Vince Valenti and Jag Jaeger
  3068. \__//  jvent@vegas.infi.net
  3069.        -----------------------------------------------------------------
  3070.  
  3071. [These hints are from the JV Games web page <http://www.jvgames.com>.  
  3072. WARNING: These hints can be major spoilers... so read at your own risk!]
  3073.  
  3074. 1. How do you unlock the gold doors on the first level?
  3075.  
  3076. Custodians have the responsibility of cleaning up all of the rooms in the 
  3077. tower. Try talking to them about keys. If they don't respond to 
  3078. pleasantries, well you know what to do next!
  3079.  
  3080. 2. I am wandering around the first 3 levels, and I can't go farther?
  3081.  
  3082. In the throne room, behind the gold doors, is a locked secret door. No key 
  3083. will unlock that door, but there is something in that very same room that 
  3084. will. 
  3085.  
  3086. 3. I'm on the 2nd level in the chain room, what order do I pull the chains 
  3087. in?
  3088.  
  3089. One of the thieves gives you a hint on which chain to pull first. You know 
  3090. what chain to pull last by looking at the punctuation of the phrase on the 
  3091. scroll. Then it's just a matter of finding out which order to pull the 
  3092. other two chain levers in. Remember, it's a poem. If you make a mistake, 
  3093. you can always pull the reset chain, and try again.
  3094.  
  3095. 4. There are 3 Iron Golems, guarding an entrance, that I can't kill! How do 
  3096. I get past them?
  3097.  
  3098. Those Iron Golems are pretty tough. In fact, chances are that nothing you 
  3099. possess right now can even hurt them. So, our best advice it to leave them 
  3100. be; at least for now. 
  3101.  
  3102. 5. Is there a trick to getting rid of the boulders in the Earth Elemental 
  3103. Room?
  3104.  
  3105. The four plates on the floor act as combinations to open up all the passage 
  3106. ways, two steps at a time.
  3107.  
  3108. 6. What do you do with those tornado looking creatures (Air Elementals), 
  3109. they are not affected by anything?
  3110.  
  3111. They are made of air, everything goes through them. You need to find a 
  3112. spell that can affect air. Talk to the thief, down a pit, in the Earth 
  3113. Elemental area. You know, Earth Elementals, those creatures with no legs 
  3114. that hit really hard! Don't forget to make sure you have a way back up the 
  3115. pit, or you'll be trapped just like the thief. 
  3116.  
  3117. 7. How do you remove the sword from the boulder in the Fire Elemental area?
  3118.  
  3119. You must talk to another thief, this time down a pit in the domain of the 
  3120. Air Elementals.
  3121.  
  3122. 8. I fully charged the Mace, but there is a door in the Water Elemental 
  3123. area that I can't unlock!
  3124.  
  3125. When you teleported into the library, there was a scroll that talked about 
  3126. the mishap on the upper levels, and how it was resolved. It read in part, 
  3127. "... Using the Mace, I have sealed the only exits to those floors. The Mace 
  3128. of Elements, which alone can unlock the door, has been drained..."
  3129.  
  3130. 9. I have been eliminating the creatures in the undead level, and I have 
  3131. come across several Bleached Bones. What do I do with them?
  3132.  
  3133. These bones are the remains of the council members of Lamini. You must find 
  3134. a way to bring them back, so that you might gather some information from 
  3135. them. The scribe mentions foul green liquid that Daggan used to raise the 
  3136. dead. Find it, and bones will be no more.
  3137.  
  3138. 10. I am finding pieces of a sword, what do I do with them?
  3139.  
  3140. There are three pieces of the Holy Sword, which you must mend. Sir Mordred 
  3141. makes reference to the "raw energy" that was created by Salvon as he tried 
  3142. to break free of his imprisonment. This energy can mend the sword.
  3143.  
  3144. 11. Niniane keeps asking for a diamond, black pearl, and bloodstone. Where 
  3145. do I find them?
  3146.  
  3147. Back in the Elemental's domain, there are diamonds and pearls with the 
  3148. Earth Elementals and Bloodstones with the Fire Elementals.
  3149.  
  3150. 12. I made my way to level 8, and I have not been able to progress further. 
  3151. What do I do?
  3152.  
  3153. You must be struck by two forms of energy to unlock the secret door. The 
  3154. only place where this can occur, is the same place where you activated that 
  3155. energy. Then you must find the secret door, which is marked between lights.
  3156.  
  3157. 13. How do I open the gate on level 8, after the secret door?
  3158.  
  3159. Jared has the key. Did you revive him?
  3160.  
  3161. 14. Salvon does not seem affected by anything that I possess. How do I get 
  3162. rid of him?
  3163.  
  3164. Salvon cannot be hurt by anything, except the Holy Sword and Aura of Death. 
  3165. You cannot advance until Salvon is banished once again.
  3166.  
  3167. 15. I just passed Salvon, when I came across an Iron Golem. I can't seem 
  3168. able to pass him, the door behind him is locked and he seems difficult to 
  3169. kill.
  3170.  
  3171. This Golem is just like the ones at the entrance of the Library. Since he 
  3172. is made of iron, very little affects him. You must either use the Rust 
  3173. Sword, found from the scribe on level 6, or lightning to damage him. The 
  3174. plate will open the door, but you are too light to trigger it. The Golem 
  3175. must be killed on the plate to keep the door open.
  3176.  
  3177. 16. How does one unlock the door to gain entrance into the treasury?
  3178.  
  3179. You don't! The treasury is just a red herring.
  3180.  
  3181. 17. Around the perimeter of level 9, there are streams of lighting coming 
  3182. toward you, how do you get around it?
  3183.  
  3184. You must talk to the Marlands on this level and trade an item that will 
  3185. help you along. Several of them will offer you something in exchange for an 
  3186. item, or a favor.
  3187.  
  3188. 18. There is a secret locked door on level 9 that I cannot get into. How do 
  3189. I open the door.
  3190.  
  3191. You have to first get a key from one of the Marlands, on the level above. 
  3192. He is not easily accessible, and he is behind a secret door.
  3193.  
  3194. 19. I gave this Marland one of the two crystal balls, and he gave me a 
  3195. rainbow key, what do I do now?
  3196.  
  3197. That rainbow key is how you gain access to Daggan's secret office on level 
  3198. 9.
  3199.  
  3200. 20. Some Marland keeps rambling about tests in the Library. What tests? 
  3201. What library?
  3202.  
  3203. Back down on the third level there were 3 Iron Golems guarding a door that 
  3204. you could not open. Well now you should have a spell and/or weapon to get 
  3205. past them. But, before you go down there, you will need 3 bronze keys. One 
  3206. is in Daggan's office, another is held by the skeleton in the undead 
  3207. levels, and a thief is holding one down a pit in the lower levels. The 4th 
  3208. key is held by one of the very golems guarding the entrance to the library.
  3209.  
  3210. 21. I am on the top floor of the tower, and my path is blocked by a blue 
  3211. door and eight chains. What is the combination of these chains?
  3212.  
  3213. One of the Marlands on the 10th level talks about that floor being the key. 
  3214. Well, that floor is the key to these chains. There are eight boxed rooms 
  3215. that correspond to the eight chains on this level. You must find out which 
  3216. chains to pull.
  3217.  
  3218.                              --==--==--==--==--
  3219.  
  3220.    ||  Terry L. Grantham
  3221.    ||  Interview By: Clay Halliwell
  3222. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  3223.        -----------------------------------------------------------------
  3224.  
  3225. Terry L. Grantham is the CEO of Telegames, Inc., the company which has, in 
  3226. recent months, published Breakout 2000, Towers II, Iron Soldier 2, and 
  3227. World Tour Racing-- games which would have otherwise been lost with the 
  3228. fall of Atari.
  3229.  
  3230. [JEO] How long has Telegames been selling/producing games for the Atari 
  3231. platform?
  3232.  
  3233. [Terry L. Grantham] We began with the Atari 2600 in 1982 when we were just 
  3234. a contract development company working for the major players at that time. 
  3235. Naturally, our development evolved with the subsequent generations of Atari 
  3236. machines: 5200, 7800, Lynx, and Jaguar. We began publishing and direct mail 
  3237. retailing in 1986 under the TELEGAMES name, and have been doing this 
  3238. continuously since that time. In 1986, our contract development group 
  3239. became TELEGAMES CDG. 
  3240.  
  3241. [JEO] How much of your support of the Atari platform is business sense, and 
  3242. how much is simple love of Atari?
  3243.  
  3244. [TLG] With hindsight being perfect, it appears 100% must have been love 
  3245. because 0% has been justified as the result of business sense. Seriously 
  3246. though, Atari had the technological lead at every product's release, so we 
  3247. reasonably predicted a market success. However, their marketing strategy 
  3248. was consistently ineffective in leading the consumer to the "better 
  3249. mousetrap". Thus GameBoy and Game Gear surpassed the superior Lynx and so 
  3250. on with Nintendo, Sega, and Sony regarding Jaguar.
  3251.  
  3252. [JEO] Would you describe yourself as an Atari fan?
  3253.  
  3254. [TLG] Just from the dedicated game console standpoint. I have owned and 
  3255. still play every Atari machine from 2600 thru Jag. Our development group 
  3256. did use Atari 800's with a proprietary emulator for video game development 
  3257. in the early 1980's and ST's for early Jag development.
  3258.  
  3259. [JEO] What became of Ultimate Brain Games and World Class Cricket?
  3260.  
  3261. [TLG] Development was suspended when it became obvious that Atari was going 
  3262. to exit the market. The next question would be if they could be completed 
  3263. now. The answer to that question is the same that must be given regarding 
  3264. all future releases: it must be financially feasible for us to bring 
  3265. additional products to market. The sales results of the six announced 
  3266. products will determine if additional products are brought forth.
  3267.  
  3268. [JEO] Why has Telegames been so secretive about the titles they purchased 
  3269. from Atari?
  3270.  
  3271. [TLG] Simply because we make it a practice to do what we say, thus we must 
  3272. only say what we have committed to do. Any releases beyond the six 
  3273. announced games are dependent on sales results as discussed above. What 
  3274. good does it do to talk about future things that might not happen?  
  3275. Besides, the Internet has become a rumor-mongers dream, and we answer too 
  3276. much phantasy e-mail now.
  3277.  
  3278. [JEO] Can you at least confirm or deny that Telegames is in possession of 
  3279. additional 100% complete Jaguar titles?
  3280.  
  3281. [TLG] Let's simply say that more titles are available for the Jag if the 
  3282. market conditions support the financial commitment for additional releases.
  3283.  
  3284. [JEO] Of the games you own the rights to that aren't complete, any chance 
  3285. of Telegames funding their completion?
  3286.  
  3287. [TLG] Please see above.
  3288.  
  3289. [JEO] How did Telegames come by the rights to publish Atari's unreleased 
  3290. games?
  3291.  
  3292. [TLG] Through negotiation with Atari/JTS. We contacted Atari/JTS because we 
  3293. wanted to try to service the abandoned Jaguar market and keep an exceptional 
  3294. gaming platform alive.
  3295.  
  3296. [JEO] Is Atari easier to deal with now that the Tramiels are gone?
  3297.  
  3298. [TLG] Atari/JTS has been a bit easier to deal with, simply because there 
  3299. are fewer people in the decision making loop.
  3300.  
  3301. [JEO] Have Breakout 2000 and Towers II been profitable?
  3302.  
  3303. [TLG] Not in financial terms. To date, we have not recovered our investment 
  3304. much less made a profit. But what we have done is seemingly rekindled 
  3305. interest in the Jaguar which should be to everyone's future benefit. This 
  3306. interest should result in additional sales of other releases plus continued 
  3307. sales of B2K and TII as new Jaguar owners join us.
  3308.  
  3309. [JEO] Telegames currently won't publish Skyhammer because it's a 32 megabit 
  3310. cart, and therefore too expensive to risk manufacturing. With your current 
  3311. pricing structure, how much would a 32 meg game sell for?
  3312.  
  3313. [TLG] Approximately $99 retail.
  3314.  
  3315. [JEO] Ouch! Can you say what size production runs you've done on the recent 
  3316. releases?
  3317.  
  3318. [TLG] No, confidential.
  3319.  
  3320. [JEO] What was the problem with creating the IS2 glass masters?
  3321.  
  3322. [TLG] The proprietary mastering software at the "official" replicator has 
  3323. experienced a number of revisions since the last mastering for Atari. These 
  3324. revisions did not consider the Jag technology.
  3325.  
  3326. [JEO] Can this problem be resolved, or will World Tour Racing be published 
  3327. on CD-R as well?
  3328.  
  3329. [TLG] It now appears that the mastering software can be properly modified.
  3330.  
  3331. [JEO] Any chance of a glass-mastered run of IS2?
  3332.  
  3333. [TLG] With properly upgraded mastering software at the replicator, yes.
  3334.  
  3335. [JEO] There's been a lot of concern that CD-R's will deteriorate much more 
  3336. quickly than standard CD's. What's the expected functional lifespan of the 
  3337. CD-R's used for IS2?
  3338.  
  3339. [TLG] The concern is unwarranted.  CD-R's will last as long as replicated 
  3340. CD's with the same proper use and handling.  Besides, the Gold CD-R's will 
  3341. be a collector's item over the silver replicated CD's. 
  3342.  
  3343. [JEO] What's the reasoning behind the release schedule? By releasing the 
  3344. two CD titles back-to-back, you're making non CD owners wait an awful long 
  3345. time.
  3346.  
  3347. [TLG] Originally, the plan was to actually get more products into the 
  3348. market quicker, however, when Murphy's Law reared its ugly head with the 
  3349. mastering problems, everything changed.
  3350.  
  3351. [JEO] Have you been sending out review copies to the videogaming press?
  3352.  
  3353. [TLG] Yes, to consumer magazines as well as online sites.
  3354.  
  3355. [JEO] Do you have all the cheat codes for IS2? Do you have a "release 
  3356. schedule" worked out?
  3357.  
  3358. [TLG] Yes. No release schedule on leaking cheats yet.
  3359.  
  3360. [JEO] Any truth to the rumor that Iron Soldier 2 is coming out on the 
  3361. Playstation?
  3362.  
  3363. [TLG] We are trying to find a major publisher for the PSX and PC versions 
  3364. of IS2.
  3365.  
  3366. [JEO] Then IS2 already exists for the Playstation and PC?
  3367.  
  3368. [TLG] Development has started on a limited basis.
  3369.  
  3370. [JEO] Speaking of rumors... just for the record, is there a snowball's 
  3371. chance in Tijuana that Telegames will ever publish any VoiceModem or JagVR 
  3372. titles?
  3373.  
  3374. [TLG] Really doubtful at this point.
  3375.  
  3376. [JEO] Have you been approached by any third-party Jag developers to publish 
  3377. their titles? Are you interested?
  3378.  
  3379. [TLG] By a few, but not many. We are interested in any QUALITY product for
  3380. Jaguar.
  3381.  
  3382. Thanks for your effort in keeping the Jaguar alive and providing accurate
  3383. information to the other Atari loyalists out there.
  3384.  
  3385. Regards,
  3386. Terry L. Grantham
  3387.  
  3388.                              --==--==--==--==--
  3389.  
  3390.    ||  James "Purple" Hampton on Highlander
  3391.    ||  Interview By: Dimitri M. LaBarge
  3392. \__//  71501.3353@compuserve.com
  3393.        -----------------------------------------------------------------
  3394.  
  3395. [This is a very old interview Travis Guy dug up, which was originally 
  3396. buried for various reasons. Anyway, here it is now! --Ed.]
  3397.  
  3398. NOTE: The following is an "online" interview as conducted between Dimitri 
  3399. M. LaBarge of Atari Explorer Online (AEO), and James "Purple" Hampton, 
  3400. Producer for Atari (see Alien Vs. Predator for the Jaguar) and the 
  3401. Highlander series. The development team for the project is Lore Design Ltd. 
  3402. from England, as led by Steve Mitchell (and is who Purple refers to when he 
  3403. says "we").
  3404.  
  3405. Mr. Hampton agreed to this interview on the development of Highlander with 
  3406. AEO several months ago.
  3407.  
  3408. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  3409. //// Development
  3410. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  3411.  
  3412. [AEO] Can you let us know about when you started to develop Highlander?
  3413.  
  3414. [James "Purple" Hampton] The license for an Animated Series based on the 
  3415. Highlander mythos was first passed by Atari in December 1993.
  3416.  
  3417. [AEO] Who came up with the suggestion to develop this project?
  3418.  
  3419. [JPH] Well, there really wasn't much in the way of "suggestions" needed to 
  3420. know that we wanted to do SOMETHING having to do with the Highlander 
  3421. series. There were a number of people at Atari who were fans of the motion 
  3422. pictures and I jumped at the chance to work with such a storyline.
  3423.  
  3424. [AEO] What were some ideas about what the Highlander game should play like 
  3425. originally? Were there major differences from how the project eventually 
  3426. evolved?
  3427.  
  3428. [JPH] The original ideas for the Highlander game were along the lines of a 
  3429. pre-rendered one-on-one fighting game much like what Rise of the Robots was 
  3430. doing (using SGI style characters for the animation frames). But when we 
  3431. started to do our homework, we found out what Rise discovered the hard way. 
  3432. You simply cannot do a decent one-on-one fighting game with the RAM 
  3433. limitations imposed by consoles. If you want to include true-color artwork 
  3434. (16-bit or higher), good-sized characters (that fill at least 1/3 of the 
  3435. screen), and enough moves to make the game competitive and interesting you 
  3436. need more than 2 megs of RAM to do it. We thought about compromising some 
  3437. of the details, but couldn't come to any solution we could live with.
  3438.  
  3439. We had grown pretty tired of fighters anyway, and turned our sights toward 
  3440. doing it as an adventure game...
  3441.  
  3442. [AEO] Please tell us a little bit about the actual process of the early 
  3443. development of this title. Is there a major difference in designing the 
  3444. concept of a licensed game, as opposed to starting a new title entirely 
  3445. from scratch?
  3446.  
  3447. [JPH] Licenses and original titles both have their strengths and 
  3448. weaknesses. A license for a title can give you a huge amount of source 
  3449. material to work from, and a lot of the basic plot structure and production 
  3450. design work is done for you. The downside can be that the licensor (the 
  3451. company that owns the property) can be very restrictive with what can and 
  3452. can't be done with the materials, sometimes leaving very little room for 
  3453. "artistic license." In the case of Highlander, Ellen Echelman of Bohbot 
  3454. Entertainment - the VP of the Licensing group, was very supportive with 
  3455. what we wanted to do in the project and has been very helpful in getting us 
  3456. everything we need.
  3457.  
  3458. An original title on the other hand allows you a huge amount of freedom in 
  3459. deciding what the content of the game is. The storyline, environments and 
  3460. characters are entirely up to you to decide. The downside to original 
  3461. titles is that the production design time can take quite a while to get it 
  3462. "right", and software publishers tend to consider original titles a little 
  3463. bit more of a "risk" as there's no recognizable "name-brand" appeal.
  3464.  
  3465. The main difference between the two is that in a license you must think in 
  3466. terms to incorporate all of the elements that people liked in the original 
  3467. material (such as swordfighting in the Highlander movies), while in an 
  3468. original title you must create that interest on your own without the 
  3469. support of a pre-existing story that the public is familiar with. I've done 
  3470. games for a couple of big-name licenses so far, so I'd love to take a stab 
  3471. at doing an original game "right" next.
  3472.  
  3473. [AEO] What contact and arrangements were necessary with the producers and 
  3474. creators of the original Highlander program? What input did they have in 
  3475. the development process?
  3476.  
  3477. [JPH] We've had a great deal of contact with Gaumont Television, the French 
  3478. animation studio who are the creators of the Highlander Animated Series. 
  3479. They provided us with a whopping amount of source material (scripts, 
  3480. synopsises, storyboards, color slides, DAT's of music and dialogue, 
  3481. videotapes, etc...) and have been very supportive to the Atari CD project. 
  3482. In fact, Chris Blache, the Production manager for Gaumont, arranged for a 
  3483. full time staff member (hi Pascal!) to be available to help out Jeff 
  3484. Gatrall, a senior animator at Atari, when he was "on location" gathering 
  3485. source material at the Gaumont offices in Paris for a few weeks last fall.
  3486.  
  3487. Gaumont's input beyond this came in the form of the content of the series 
  3488. itself, as it inspired most of the storylines we wanted to include in the 
  3489. game. Further, they helped us develop the "map of the Highlander world", 
  3490. which in terms of the games' reality, can be very important.
  3491.  
  3492. [AEO] When did you decide to make Highlander a series of games? How will 
  3493. future CDs in the series differ from the first one?
  3494.  
  3495. [JPH] It was a fateful day in the middle of the summer of 94... after 
  3496. studying the content for the Animated series over and over, we reached the 
  3497. conclusion that there just wasn't any nice way to chop down the overall 
  3498. storyline to fit within one game. This combined with a strong desire to 
  3499. incorporate the just emerging Motion Capture technology into the gameplay, 
  3500. we decided to make a bold pitch to make the game huge. Three discs huge. 
  3501. Enough space and backing to do the content justice.
  3502.  
  3503. The future discs will differ from the first in the size of the adventures 
  3504. and complexity of the features we include. Disc One is meant to be an 
  3505. introduction to the Highlander universe, with a shorter, self-contained 
  3506. story that is based on the first episode of the animated series. The second 
  3507. disc expands into a much larger adventure into the Highlander world. The 
  3508. Player will guide the lead character, a young Quentin Macleod on his quest 
  3509. to gain the knowledge and "quickening" of other immortals in the land. This 
  3510. will prepare him for his final adventure in Disc Three where Quentin must 
  3511. have his ultimate showdown with Lord Kortan, the evil force that has ruled 
  3512. the planet for seven centuries. We intend on including a straightforward 
  3513. one-on-one, polygon rendered, swordfighting game as part of the final 
  3514. battle!
  3515.  
  3516. [AEO] Are there any tools and design experiences that will be useful in 
  3517. other Jaguar games? Have other developers incorporated what you've learned 
  3518. into their games? How has the development process of this game been 
  3519. different from other titles?
  3520.  
  3521. [JPH] The Highlander series is different from most development processes in 
  3522. terms of the scope of the project. When Atari had the foresight to make the 
  3523. big leap into doing Highlander to the magnitude we were after, they were 
  3524. committing themselves to a new approach to developing games. By utilizing 
  3525. the talents of six dedicated programmers, each working individually on 
  3526. modular code that is put together to form a cohesive whole, we were able to 
  3527. accomplish a great deal of work in a relatively short amount of time. By 
  3528. having some of the programmers be dedicated to creating "user-friendly" 
  3529. software tools for non-programmer types to use, we were able to put a great 
  3530. deal of power over the content of the game into the hands of the artists 
  3531. and designers on the project, and leave the programmers' hands free to work 
  3532. on more code.
  3533.  
  3534. The best thing about this code is that it's fully transplantable and ready 
  3535. to be used for any future projects that Atari may have in mind. While I 
  3536. can't think of any titles that have utilized the software tools or 
  3537. programming engine we've developed yet, we're all hoping that Atari will be 
  3538. able to capitalize on their investment and continue to take the technology 
  3539. further.
  3540.  
  3541. =-=-=-=-=-=-=
  3542. //// Gameplay
  3543. =-=-=-=-=-=-=
  3544.  
  3545. [AEO] Can you tell us a bit about the gameplay of Highlander? Is it similar 
  3546. in play to other games out there?
  3547.  
  3548. [JPH] The Highlander series is being done in a genre of game that is 
  3549. getting to be known as a 3D Adventure. Controlling a true-3D character, the 
  3550. Player must make their way through the sets and environments as displayed 
  3551. by a series of changing cinematic camera angles. The gameplay in the 
  3552. Highlander series is similar to the classic Infograme's Alone in the Dark 
  3553. series seen on the PC (and as seen recently in another PC game entitled 
  3554. Estatica). We wanted to make our improvements to the genre by making the 
  3555. controls easier to handle, adding pre-rendered, 3D true-color backgrounds, 
  3556. and animating the polygon characters using the lifelike movements you get 
  3557. from a Motion Analysis system.
  3558.  
  3559. [AEO] Is there a goal to be achieved in the game, or is the Highlander 
  3560. series one long continuing story?
  3561.  
  3562. [JPH] The Highlander series as a whole, has the ultimate goal of the 
  3563. Player, as Quentin Macleod, defeating the evil Lord Kortan. This will make 
  3564. Quentin the last immortal and give him "the prize", which is all of man's 
  3565. knowledge that has been lost in a "Great Catastrophe." (Once done, Quentin 
  3566. has the huge responsibility of giving back to the human race all of the 
  3567. information that the post-apocalyptic society has lost.) Defeating Kortan 
  3568. will be no easy task, and will require an experienced warrior to succeed. 
  3569. As the project is a series of games, we will give Quentin (the Player 
  3570. character) a number of challenges he must overcome before he faces Kortan. 
  3571. For instance, in the first disc, Quentin must rescue his clan, which Kortan 
  3572. has taken to his fortress city of Mogonda to be slaves.
  3573.  
  3574. [AEO] What is the basic story of the first disc? Can you give us a preview 
  3575. of the stories on the other discs?
  3576.  
  3577. [JPH] The story for the first disc pretty much follows the plotline of the 
  3578. first episode of the animated series - The Last of the Macleods. The 
  3579. background for the Animated and Game Series follows:
  3580.  
  3581. The world has fallen to ruin after a "Great Catastrophe" has occurred. The 
  3582. immortals who populate this earth get together on the Hill of Oaths, taking 
  3583. a vow to lay down their arms and stop fighting each other, so that they can 
  3584. use their knowledge to help mankind. By taking this vow, they become what 
  3585. is known as Jettators. Kortan, an immortal who refuses to take the vow, 
  3586. declares himself the last, and lays his claim to the "prize" - supreme 
  3587. knowledge and absolute power. He is warned by the Jettators that there will 
  3588. be another immortal who will come, one not bound by the Jettators' vow, and 
  3589. can stop Kortan in his evil reign.
  3590.  
  3591. Seven centuries pass until a young Quentin Macleod, the next Highlander, 
  3592. first discovers he is an immortal. This is where the Player takes control 
  3593. in the first disc and the adventure begins. Quentin must first find 
  3594. Ramirez, who has been holding onto the Macleod sword waiting for Quentin's 
  3595. arrival. Ramirez will be at Quentin's side to train and advise the young 
  3596. Highlander throughout the series. After meeting Ramirez, Quentin must go to 
  3597. Kortan's fortress-city of Mogonda, where the Dundee clan he has known as 
  3598. his family has been taken prisoner for use as slaves. Being inexperienced, 
  3599. this is a dangerous undertaking as the road to Mogonda is patrolled heavily 
  3600. by Kortan's Hunter Patrols, who if they find the Highlander, will take him 
  3601. straight to Kortan to end this adventure all too soon.
  3602.  
  3603. The storylines for the later discs will follow Quentin through a "growing-
  3604. up" period, where he seeks out other immortals to gain their knowledge, 
  3605. experience and "quickening." On the way to his final destination, Quentin 
  3606. will have to overcome a great deal of dangers and gain the wisdom only an 
  3607. experienced warrior can have. Once ready, Quentin will make his way back to 
  3608. Mogonda to confront Lord Kortan and challenge him to a duel to the end, as, 
  3609. "there can be only one!"
  3610.  
  3611. [AEO] Are the stories from the games based on the series, or are they 
  3612. totally original?
  3613.  
  3614. [JPH] The first disc follows the story of the first episode, The Last of 
  3615. the Macleods pretty closely. The later discs will borrow heavily from the 
  3616. Animated Series (as we want to be as faithful to the original material as 
  3617. we can be), but we are including some new, original plot threads and twists 
  3618. to make the game series unique.
  3619.  
  3620. [AEO] Is this a one or two person game? Will there be compatibility with 
  3621. the CatBox or JagModem?
  3622.  
  3623. [JPH] Discs One and Two will strictly be one-player adventure games. But 
  3624. for Disc Three we intend to include a one-on-one polygon swordfighting game 
  3625. (in addition to the one-player adventure), that will definitely be playable 
  3626. with two players. As far as the JagModem or CatBox are concerned, all we 
  3627. can say is - we hope so!!
  3628.  
  3629. [AEO] Will the game be compatible with the new controller being designed?
  3630.  
  3631. [JPH] We hope to be compatible with the new six button controller. Those 
  3632. extra three buttons will be especially useful for the one-on-one fighting 
  3633. game segment of Disc Three.
  3634.  
  3635. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3636. //// Sound and Graphics
  3637. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3638.  
  3639. [AEO] How many colors does the game use?
  3640.  
  3641. [JPH] The backgrounds are "true-color", using 65,000 colors, while the 
  3642. characters are limited only by the number of polygon faces available to the 
  3643. model.
  3644.  
  3645. [AEO] Are there any interesting things you could tell us about some of the 
  3646. visual effects in the game?
  3647.  
  3648. [JPH] Where do I start? When we committed to doing the "big" three-disc 
  3649. project, it enabled us to push every aspect of the art to the extreme. 
  3650. Beyond the beautiful backgrounds we were able to create, it allowed us to 
  3651. purchase a motion analysis system. Motion capture for years has been used 
  3652. in medical and sports medicine, but with some alternative thinking applied, 
  3653. the data gained by using such a system can be applied to animation for 
  3654. videogames as well.
  3655.  
  3656. Motion capture is the process where you put a number of reflective markers 
  3657. on a live actor. You then have the actor perform their moves within a space 
  3658. surrounded by six specially designed cameras that read only the points of 
  3659. the markers. This information is then processed and translated into 
  3660. wireframe "skeletal" data which can then be used for manipulating and 
  3661. moving a 3D rendered person. For the Highlander project on the Jaguar we 
  3662. had to develop a custom tool set that would allow us to take the data from 
  3663. the motion capture system and make it readable for the Jaguar rendered 
  3664. characters. Combine this with "skinning" the model (where the polygons fill 
  3665. out the characters so there are no gaps or holes in their bodies), and 
  3666. applying a "tweening" process (where the code allows for smooth transitions 
  3667. between moves) and what you get are true 3D characters that move like real 
  3668. people!
  3669.  
  3670. [AEO] As this is a CD-ROM game, are you featuring any FMV? If so, how does 
  3671. it compare with FMV as seen on other systems?
  3672.  
  3673. [JPH] Can you have a CD-ROM game without gratuitous FMV? Just kidding, yes 
  3674. we incorporate a lot of the animated series as Cinepakked cut-scenes. These 
  3675. sequences really help us tell the story of the game. Our goal has been to 
  3676. intercut the FMV scenes at enough appropriate times so that the Player will 
  3677. enjoy the break from gameplay, but not be intrusive in playing the game. 
  3678. For people who've played the game before, we've made sure to include a 
  3679. control to bypass any and all cut-scenes that they want to skip.
  3680.  
  3681. [AEO] Have you designed any new intros and rendered scenes for the game?
  3682.  
  3683. [JPH] In fact we are working on the new intro for the game right now! By 
  3684. having the sets created in a 3D rendering package, it's allowing us to 
  3685. generate a number of tracking fly-by shots to help us establish a setting 
  3686. or an area. Not to mention that these sequences look stunning!!! 3D 
  3687. rendered art is a wonderful thing...
  3688.  
  3689. [AEO] Are the sound effects original or digitized from the series?
  3690.  
  3691. [JPH] We have been supplied a great deal of sound effects used in the 
  3692. animated series directly from Bell X-1, the group that was doing the sound 
  3693. effect work for Gaumont Television. In addition, we are creating some 
  3694. original material needed to work within some of the restraints of the 
  3695. system, like interesting music and background "ambiance" made out of loops 
  3696. less than three seconds long!
  3697.  
  3698. [AEO] Have actors from the Highlander series contributed to the game? Have 
  3699. their voices been taken from the series, and is there any new dialogue 
  3700. specifically recorded for the game? If so, can you tell us a little about 
  3701. the dubbing session and process?
  3702.  
  3703. [JPH] We actually had so much original dialogue we wanted to record, that 
  3704. we had to have a separate recording session for the game! Working with 
  3705. Stephanie Kravos of Nelvana in Toronto, we were able to bring in the 
  3706. members of the Animated Series cast to record the game specific script we 
  3707. had developed. The session occurred in the middle of December last year, 
  3708. during the harsh side of a "cold snap" in Canada - I was glad to be in warm 
  3709. and sunny California for that bit of the game's development. We are looking 
  3710. to do the same for Discs Two and Three.
  3711.  
  3712. [AEO] What screen frame rate are you hoping to achieve in the final 
  3713. product?
  3714.  
  3715. [JPH] The frame rate will vary from screen to screen, changing according to 
  3716. what kind of camera angle is used (long shots will move faster than close-
  3717. ups) and the number of characters on the screen at the time (right now we 
  3718. are handling up to five characters on the screen at one time!)
  3719.  
  3720. [AEO] Have the characters in the game been designed with original artwork, 
  3721. or digitized directly from the series?
  3722.  
  3723. [JPH] We based the characters on the production design used in the Animated 
  3724. Series, but as we have the limitation that we need to render them in real-
  3725. time, they had to be constructed out of a low number of polygons (roughly 
  3726. 300 polygons per character). While the result of this look is somewhat 
  3727. abstract, I feel that when you combine the art with the motion capture data 
  3728. to animate them, they look and "feel" real.
  3729.  
  3730. [AEO] How many backgrounds from the series are you using in the game? How 
  3731. are these incorporated? Have any new backgrounds been designed for the 
  3732. game?
  3733.  
  3734. [JPH] All of the backgrounds are created using 3D pre-rendered sets in 
  3735. AutoDesk's 3D Studio. This allowed us to do a lot of different practical 
  3736. things. The process was this. We would take a piece of the original 
  3737. production design from Gaumont (with too many pieces to count!), and model 
  3738. it as a 3D "set." We then would position the "virtual camera" in the 
  3739. rendering package in as many different angles as we wanted (this allowed us 
  3740. to make changes and adjustments really easy!) and render each "frame." Once 
  3741. this was done, the artist would give the 3D data of the set to the 
  3742. programmers so that we can have "pixel-perfect Z-buffering" (meaning the 
  3743. objects in the foreground would perfectly mask the characters as they 
  3744. passed behind them). Finally, the artists would return to their set and use 
  3745. a collision mapping tool to provide the programmers with the collision data 
  3746. needed to define the surfaces, slopes, and stairs that the characters can
  3747. walk on.
  3748.  
  3749. We did create some original areas needed to fill out the Highlander 
  3750. universe, but did so in the style of the Animated Series.
  3751.  
  3752. [AEO] If there is music, who is composing it for Highlander? Is it 
  3753. original, or based on themes from the series? Can you tell us a little 
  3754. about what goes into the music design for a video game such as Highlander?
  3755.  
  3756. [JPH] We are going to utilize the music from the Animated Series when we 
  3757. can, but most of the in-game music will be original material. The biggest 
  3758. thing to keep in mind when you are considering music in a game, is how much 
  3759. space (which directly relates to how much time) do you have to work with. 
  3760. After that is determined, you then make the choices of style and direction. 
  3761. With that in mind, we decided to create "ambient" styles of music, suited 
  3762. for the mood of the action in each scene. This will be done using loops of 
  3763. audio that are no more than three seconds long!! (Which makes it a real 
  3764. challenge to have it sound interesting...)
  3765.  
  3766. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3767. //// Miscellaneous
  3768. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3769.  
  3770. [AEO] Can you tell us a little about who's on the design team for 
  3771. Highlander, and what they've worked on before? How has producing Highlander 
  3772. been different from what you've produced before?
  3773.  
  3774. [JPH] The design and development group is an outfit called Lore Design 
  3775. Limited, located in the Northwest corner of England. The team of 15 people 
  3776. is headed up by director Steve Mitchell, whom I worked closely with on one 
  3777. of Lore's Lynx based games. The biggest difference with producing 
  3778. Highlander as opposed to other games I've done before, is the sheer scope 
  3779. of the project. There's so much to do, and so little time to do it in, yet 
  3780. with 15 hard-working, talented people giving everything they've got, you 
  3781. can actually get a lot done. It's been one of the best development cycles 
  3782. I've participated in. I'm thankful to Atari for having the faith and belief 
  3783. in us to allow us to put the game together in the way we knew was the 
  3784. "right" way to do it.
  3785.  
  3786. [AEO] When do you estimate that Highlander will be released, and at about 
  3787. what price?
  3788.  
  3789. [JPH] We expect Highlander Disc One to be released into manufacturing 
  3790. sometime in May (so it should be in shops no later than June!!). The other 
  3791. two discs will be finished over the summer, but Atari will most likely hold 
  3792. these back and release them over a period of time (probably by Christmas 
  3793. later this year). As to the pricing, I'm really not sure. I spend so much 
  3794. time working on the games, I tend to be "out of the loop" on things like 
  3795. that.
  3796.  
  3797. [AEO] Have there been any discussions as to making Highlander the pack-in 
  3798. game for the JagCD?
  3799.  
  3800. [JPH] I've been pushing for Highlander Disc One to be the pack-in game for 
  3801. the JagCD, but ultimately it's a decision that Atari's upper management has 
  3802. to make. We've all got our fingers crossed though!
  3803.  
  3804. [AEO] Well, I hope that these haven't been =too= many questions for you. 
  3805. <g> There's a lot of questions and excitement around this game, and I think 
  3806. this list of questions reflects the interest in it. Many thanks!
  3807.  
  3808.                              --==--==--==--==--
  3809.  
  3810.    ||  Atari Games on Area 51
  3811.    ||  Interview By: Clay Halliwell
  3812. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  3813.        -------------------------------------------
  3814.  
  3815. When the Jaguar was first introduced, there was all sorts of talk about 
  3816. other uses for its chipset-- set-top boxes, PC cards, arcade games... In 
  3817. the end, only the last item bore fruit. Area 51, one of the most successful 
  3818. titles to come out of Atari Games in recent years, runs on a hardware 
  3819. architecture known as "Co-Jag", a modified version of the Atari Jaguar. The 
  3820. details of this system have remained a mystery... until now.
  3821.  
  3822. This interview was assembled from a series of e-mail exchanges between 
  3823. myself and Atari Games Public Relations Manager Derryl D. DePriest, with 
  3824. technical backup from Co-Jag Hardware Engineer Brian McKee.
  3825.  
  3826. Be sure to visit Atari Games' web site at <www.atarigames.com>.
  3827.  
  3828. [JEO] First, the big question: What does the "Co-" in "Co-Jag" stand for?
  3829.  
  3830. [AG] It's simpler than you think: Coin-Op.
  3831.  
  3832. [JEO] How did the whole idea of using Jaguar hardware in an arcade coin-op 
  3833. come about?
  3834.  
  3835. [Atari Games] At the time, we were looking for inexpensive hardware for 
  3836. coin-ops, and most of the stuff we were developing in-house was expensive 
  3837. and high-end (in the end, all of our high-end hardware development was 
  3838. fruitless, and when Midway bought us last spring we quickly converted three 
  3839. of our titles to Midway's new hardware built around the 3Dfx chipset. 
  3840. Anyway...).
  3841.  
  3842. Naturally, since so much was touted about the Jaguar and 3DO chipsets, we
  3843. investigated both of those for arcade suitability. They both offered 
  3844. features we thought would be acceptable, and we designed hardware around 
  3845. them, adding the elements that we felt were needed for an arcade game at 
  3846. that time.
  3847.  
  3848. [JEO] Does the Area 51 sequel (what was that title?) run on Co-Jag 
  3849. hardware?
  3850.  
  3851. [AG] Maximum Force, and yes. It is not a sequel of sorts (a true thematic 
  3852. sequel is in development right now). For the true sequel, we will try to 
  3853. sync up with the plotlines being developed for the Area 51 film currently 
  3854. in development by New Line. I don't know a projected release date, but I 
  3855. think it will be Fall '98.
  3856.  
  3857. [JEO] Any relation between Max Force and Nerf Max Force?
  3858.  
  3859. [AG] You do know your licenses (or you have kids!) [Ahem... no. --Ed.].  No 
  3860. relation, except we realized that if Maximum Force became a "property" like 
  3861. Area 51, we would be shutting ourselves out of categories like toys if 
  3862. there was licensee interest. We decided that the name was more important in 
  3863. this case than clearing merchandising categories (which can be an onerous 
  3864. task since many strong names can bear similarities to names already taken 
  3865. in other categories). I don't think that movie studios will be knocking on 
  3866. our door for the rights to a Max Force movie or toys, unlike Area 51. The 
  3867. story just isn't unique enough. The game was inspired by movies like True 
  3868. Lies, Die Hard, Under Siege, etc., which is why it bears such a strong 
  3869. resemblance to them thematically.
  3870.  
  3871. [JEO] What exactly are the differences between the consumer Jaguar and the 
  3872. Co-Jag hardware?
  3873.  
  3874. [AG] The arcade version has a faster processor that can run independently 
  3875. of the Jag chips, two times as much RAM (three times as much in the case of 
  3876. Max Force), and, of course, a hard drive with 1 gig storage (2 gig for Max 
  3877. Force).
  3878.  
  3879. [JEO] For the Nintendoheads in the audience, that hard drive capacity is in 
  3880. gigaBYTES, right? <g>
  3881.  
  3882. [AG] Yes - standard SyQuest or Quantum drives.
  3883.  
  3884. [JEO] Can you say exactly what kind of processor was added, and how fast it 
  3885. is?
  3886.  
  3887. [AG] Area 51 had a split run: the first batch was 68ecO20, and the second 
  3888. batch was R3K. Max Force uses R3K. I believe they all run at 25 MHz.
  3889.  
  3890. [JEO] I'm not familiar with any of these chips.  Who makes them?  Are they 
  3891. instruction-compatible with some other more well-known chips?
  3892.  
  3893. [AG] They are MIPS/SGI processors designed and manufactured by IDT. They 
  3894. are instruction set compatible with SGI workstations.
  3895.  
  3896. [JEO] What is the primary function of the extra processor?
  3897.  
  3898. [AG] It's not extra, it replaced the 68ec020, which replaced the 68000.  It 
  3899. runs all the game logic.
  3900.  
  3901. [JEO] Other than the extra CPU and RAM, were any of the other standard Jag 
  3902. components beefed up or accelerated?
  3903.  
  3904. [AG] No. Not possible.
  3905.  
  3906. [JEO] Does Area 51 use any special features of the Jag?  It looks like it's 
  3907. basically being used as an FMV playback machine. Although, I'm still 
  3908. uncertain how you managed to change elements of a prerecorded video stream 
  3909. (barrels, windows, etc.). Overlaid sprites perhaps?
  3910.  
  3911. [AG] Area 51 uses all the special features of the Jag to do what it does.  
  3912. The way we do our movies is a secret.
  3913.  
  3914. [JEO] Did you use any of Atari's Jag development tools for Area 51/Max 
  3915. Force?
  3916.  
  3917. [AG] No, we developed our own.
  3918.  
  3919. [JEO] If I open up an Area 51 machine, will I find a stock Jaguar board 
  3920. tucked away in there?
  3921.  
  3922. [AG] No.
  3923.  
  3924. [JEO] Was Area 51 planned for home release on the Jaguar? Could the stock 
  3925. Jaguar handle Area 51?
  3926.  
  3927. [AG] Only in the sense that every product we produce will be ported over to 
  3928. every system that is viable or perceived to be viable at the time of 
  3929. consumer release. Unfortunately, the Jag never developed much of a market 
  3930. share, and while we did release consumer Jag titles, Area 51 was too late 
  3931. to save the system.  ; )
  3932.  
  3933. [JEO] What video codec was used for Area 51? What color depth does it run 
  3934. at?
  3935.  
  3936. [AG] The compression-ratio is custom and developed in-house. Our color 
  3937. depth is 15-bit on Area 51. We left 1 bit for Kronn Hunter mode, a secret 
  3938. game play mode. Max Force is a full 16-bit, dropping the secret mode. You 
  3939. can see the difference.
  3940.  
  3941. [JEO] Were there any other Co-Jag games planned or started?
  3942.  
  3943. [AG] Yes, a puzzle/character game called "Freeze the Cat." It was a nifty 
  3944. little game, but ultimately too complicated to be supported by today's 
  3945. player base. We are still looking at different options of release for the 
  3946. game on consumer systems.
  3947.  
  3948. Incidentally, we also had two projects being developed on the 3DO coin-op 
  3949. hardware as well, at the same time as our two Jag products. Both of these 
  3950. turned out to be fruitless, as much for the hardware as the game design. 
  3951. One was a Beavis and Butthead game, which we licensed at the peak of their 
  3952. popularity, and the other was a flying shooter. Both of them only earned 
  3953. mediocre dollars, and they were canned.
  3954.  
  3955. [JEO] Will the Area 51 sequel also use Co-Jag, or will you be trying to get 
  3956. away from the FMV format to a more Virtua Cop style using the 3Dfx chipset?
  3957.  
  3958. [AG] We will be using other hardware that can offer us more flexibility. I 
  3959. think we have pushed the Jag as far as we can go, and now I think we need 
  3960. to put other things into the game that will expand the richness of the 
  3961. experience, things that the Jag just wasn't capable of. Have I been vague 
  3962. enough?  : )
  3963.  
  3964. [JEO] Was anyone on the Area 51 programming team involved in any released 
  3965. Jaguar games?
  3966.  
  3967. [AG] Nope.
  3968.  
  3969. [JEO] Is it true a Tempest 2000 coin-op was considered at one time? And if 
  3970. so, why didn't it happen?
  3971.  
  3972. [AG] Yes, we considered it briefly. Incidentally, some rumors got started 
  3973. around that time that we weren't interested in the game because "Atari 
  3974. Games only wanted fighters and drivers." We actually thought that, given 
  3975. the arcade climate at the time, that the game wouldn't earn much money as a 
  3976. coin-op. We were also testing some other games at the time that could be 
  3977. called "niche" games, and they were doing horribly. We shut down a lot of 
  3978. projects around then and refocused on the core arcade staples, being 
  3979. drivers, shooters, fighters, and sports.
  3980.  
  3981. The arcade marketplace is still unfriendly to niche games, which is why 
  3982. players lament the lack of variety in the arcades. The trend toward large, 
  3983. glossy simulators like the Daytonas, the Alpine Racers, and the Wave 
  3984. Runners have actually helped us rebuild the arcade climate, but it is still 
  3985. nowhere near what it was a decade ago, where games like 720 and Cyberball 
  3986. had a strong following. We think now we can take a chance on some other 
  3987. game designs, but we are still being cautious - the arcade business is 
  3988. really a "hit" driven mentality.  If your game doesn't earn enough money - 
  3989. you die.
  3990.  
  3991.                              --==--==--==--==--
  3992.  
  3993.    ||  Arcade Review: Missile Command VR
  3994.    ||  By: Mark "Stingray" Santora
  3995. \__//  santora@earthlink.net
  3996.        --------------------------------------------------------------
  3997.  
  3998. This past weekend I had the pleasure of attending the nuptials of two of my 
  3999. friends [Scott and Steph! --Ed.] in Las Vegas. While there I lost money at 
  4000. the casinos and managed to even check out a couple of the "high class" 
  4001. arcades.
  4002.  
  4003. Excalibur had Galaxian 3. Kinda reminded me of Starblade in a room with 4 
  4004. people. I wasn't that impressed. Needless to say I didn't play it.
  4005.  
  4006. However the MGM Grand had 8 Virtuality set ups. Two played a fighting game, 
  4007. two played Datcyl Nightmare, two had Zone Hunter, and the final two had 
  4008. Missile Command VR. Needless to say I plunked down my $5 to play. Here's 
  4009. what I thought...
  4010.  
  4011. Here, we all know this game as Missile Command 2000. However, this wasn't 
  4012. just 2000. It was "tweaked" to make it better.
  4013.  
  4014. //// The Headsets
  4015.  
  4016. Before the game, let's talk about the headsets. They are the Jaguar VR 
  4017. displays. They are laid out exactly how the Jag's were to be. There is one 
  4018. screen and two eyepieces that are individually focused. It was sharp except 
  4019. that it tended to bleed off at the edges. Also the audio proved to be 
  4020. rather poor. If these were released on the market would I have bought one? 
  4021. No. I could easily find $200+ to blow somewhere else... Remember the Sega 
  4022. Activator? Just kidding.
  4023.  
  4024. //// The Game
  4025.  
  4026. Anyway, like I said it looks as if the game has been tweaked. First, it is 
  4027. MUCH harder than the Jag version. The frame rate is rather low to be 
  4028. immersed in VR. Also everything under the sun has been texture mapped. This 
  4029. would be fine if you could see it.
  4030.  
  4031. There are three levels (at least I got to the boss on the 3rd level). They 
  4032. are exactly like the Jag's versions - underwater, cloud city, and space. 
  4033. The graphics have been bumped up a bit.
  4034.  
  4035. There are seven cities in the center and you travel the outside rim. Notice 
  4036. I said you TRAVEL the outside rim. Remember in the Jaguar version how you 
  4037. could decide which base you wanted to shoot from? Well not now. Now you 
  4038. rotate in a counter-clockwise motion. Imagine trying to keep a lock on 
  4039. anything. It makes the game frustrating and difficult.
  4040.  
  4041. There are still powerups and big bosses at the end. They look slightly 
  4042. better than the Jag's. Level 1 - Big Fish. Level 2 - Dragon. Level 3 - 
  4043. Voltron. It just didn't do it for me. Not that the Jag version is the end 
  4044. all and be all that it could be, it was one hell of a step in the right 
  4045. direction. Let's face it, on what other platform are you going to see 
  4046. anything even remotely as solid as MC2K? None! They all want to have the 
  4047. same thing. 3D drive/shooters. Boring.
  4048.  
  4049. Control is with the two button stick. The top button fires your missiles 
  4050. and the trigger is your unlimited lasers. Powerups are there if you can 
  4051. find them.
  4052.  
  4053. There was a nice CGI intro for attract mode, but it looked nothing like the 
  4054. game.
  4055.  
  4056. Basically I think of MCVR as the completed version by Virtuality for the 
  4057. arcades. I'm sure if they had more time, the Jag version would have looked 
  4058. this good. With the Jag controller, the game is significantly better. I 
  4059. wouldn't be surprised if it was being run on a Jag chipset or at least the 
  4060. development system. That's what it FELT like.
  4061.  
  4062. Side note - it was licensed to Atari Games.
  4063.  
  4064. Anyway, I spent $5 and didn't walk away with anything other than the idea 
  4065. that someday they will make MCVR into a really kick ass game. But not now. 
  4066. Those wishing for the Jag VR headset, if this is what we were waiting on, 
  4067. be glad it never came.
  4068.  
  4069.                              --==--==--==--==--
  4070.  
  4071.    ||  20 Things I Learned from Video Games
  4072.    ||  Originally By: Gwen Eckman
  4073. \__//  Butchered By: Clay Halliwell
  4074.        --------------------------------------------------------------
  4075.  
  4076. 1. There is no problem that cannot be overcome by violence.
  4077.  
  4078. 2. You can overcome most adversaries simply by having enough quarters.
  4079.  
  4080. 3. If it moves, KILL IT!
  4081.  
  4082. 4. Operating any vehicle or weapon is simple and requires no training.
  4083.  
  4084. 5. "Bosses" always hire henchmen weaker than they are to do their dirty
  4085.    work.
  4086.  
  4087. 6. If you find food lying on the ground, eat it.
  4088.  
  4089. 7. You can smash things and get away with it.
  4090.    a. Smashing things doesn't hurt.
  4091.    b. Many nice things are hidden inside other things.
  4092.  
  4093. 8. When someone dies, they disappear.
  4094.  
  4095. 9. Money is frequently found lying on the streets.
  4096.  
  4097. 10. All shopkeepers carry high-tech weaponry.
  4098.  
  4099. 11. You never run out of bullets, only grenades.
  4100.  
  4101. 12. Ninjas are common, and fight in public frequently.
  4102.  
  4103. 13. Whenever huge evil fat men are about to die, the begin flashing red or
  4104.     yellow.
  4105.  
  4106. 14. When you are born, you're invulnerable for a brief period of time.
  4107.  
  4108. 15. Although the enemy always has more aircraft than you, they fly in
  4109.     predictable patterns which makes it easier for you to shoot them all
  4110.     down.
  4111.  
  4112. 16. All women wear revealing clothing and have great bodies.
  4113.  
  4114. 17. The enemy always leaves weapons and ammo laying around for no other
  4115.     reason than so their bitter enemies can pick them up and defeat them
  4116.     with it.
  4117.  
  4118. 18. You sustain injury if you shoot innocents.
  4119.  
  4120. 19. Gang members frequently all look the same, and often have the same
  4121.     names.
  4122.  
  4123. 20. When driving, do not worry if your vehicle crashes and explodes. A new
  4124.     one will appear in its place.
  4125.  
  4126.                              --==--==--==--==--
  4127.  
  4128.    ||
  4129.    ||  Shutdown ....................... Power off, * + #, EOL, Game Over
  4130. \__//  -----------------------------------------------------------------
  4131.  
  4132. 'Til next whenever...!
  4133.  
  4134. Buzzword Index:
  4135.      Buzzword    Occurrences
  4136.      HTTP        36
  4137.      Texture     11
  4138.      Bug         8
  4139.      Polygon     13
  4140.      Render      15
  4141.      Network     10
  4142.  
  4143. Useless Fact O' The Month: Two of the best arcade shooters on the Jag - 
  4144. Tempest 2000 and Missile Command 3D - are both based on coin-ops created by 
  4145. the same man: David Theurer.
  4146.  
  4147. Section Which Gave My Spellchecker the Most Trouble: Llatest from Llamaland
  4148.  
  4149. Until the next issue of JEO, I remain,
  4150.  
  4151. Your Editor
  4152. Clay Halliwell
  4153. <halliwee@ts436.dyess.af.mil>
  4154.  
  4155.                              --==--==--==--==--
  4156.  
  4157.                  (This issue printed on recycled photons)
  4158.  
  4159.                              --==--==--==--==--
  4160.  
  4161.                              The Law: No Jumping
  4162.  
  4163.                              --==--==--==--==--
  4164.  
  4165.                       Avoid Missing Ball For High Score
  4166.  
  4167.                              --==--==--==--==--
  4168.  
  4169.                    Where do you want to play Atari today?
  4170.  
  4171.                              --==--==--==--==--
  4172.  
  4173. Jaguar Explorer Online Magazine is a binomial publication covering the 
  4174. Atari Jaguar community. Reprint permission is granted, unless otherwise 
  4175. noted at the beginning of the article, to registered Atari user groups and 
  4176. not for profit publications under the following terms only: articles must 
  4177. remain unedited and include the issue number and author at the top of each 
  4178. article reprinted. Other reprints granted upon approval of request. Send 
  4179. requests to <halliwee@ts436.dyess.af.mil>.
  4180.  
  4181. No issue of Jaguar Explorer Online Magazine may be included on any 
  4182. commercial media, nor uploaded or transmitted to any commercial online 
  4183. service, in whole or in part, by any agent or means, without the expressed 
  4184. consent or permission from the Editor or Publisher of Jaguar Explorer 
  4185. Online Magazine.
  4186.  
  4187. Opinions presented herein are those of the individual authors and do not 
  4188. necessarily reflect those of the staff, or of the publishers. All material 
  4189. herein is believed accurate at the time of publishing. Aliens are stealing 
  4190. my luggage.
  4191.  
  4192.                              --==--==--==--==--
  4193.  
  4194. Atari, 400/800, XL/XE, 2600, ST, Mega ST, STe, Mega STe, Atari Falcon030, 
  4195. Blitter, Atari Lynx, ComLynx, Atari Panther, Atari Jaguar, Pong, and the 
  4196. Atari Fuji Symbol are all trademarks or registered trademarks of JTS 
  4197. Corporation. All other trademarks and identifying marks mentioned in this 
  4198. issue belong to their respective owners.
  4199.  
  4200.                              --==--==--==--==--
  4201.  
  4202. Jaguar Explorer Online Magazine
  4203. "Your Source for Jaguar News"
  4204. Copyright (c) 1997, White Space Publishers
  4205.  
  4206.                                     ******
  4207.                                       **
  4208.                                       **
  4209.                                  **  **
  4210.                                   ****
  4211.  :::::::::::::::::::::::::::::: J    E    O :::::::::::::::::::::::::::::::
  4212.  :: Volume 1, Issue 2      JAGUAR EXPLORER ONLINE           July 1, 1997 ::
  4213.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::